Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Principalmente para PC, resistiendo el avance consolero
Yenki
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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Mar Mar 26, 2019 10:51 pm

Programas espía en las tiendas de juegos: Epic Games

Desde hace años me vengo quejando por los programas que los distribuidores de juegos obligan a usar para espiar la PC del que les compra y además dejarlo usar aquello por lo que pagó.
Forman parte de una categoría más amplia las plataformas de distribución de software.
Por desgracia cada vez hay más, todos limitan las libertades de los jugadores, Steam de Valve Corporation, Uplay, Origin de Electronics Arts, Uplay de Ubisoft, Epic Games Store de dueños de Fortnite.


El escándalo de Epic Games tomando datos de usuarios de Steam
En gral estas plataformas lo que permiten a las grandes empresas de internet que tienen las tiendas , es espiar a la gente, lo que juegan, cuánto, lo que gastan, qué equipos tienen, con quiénes se agrupan.
El espionaje masivo en internet crece sin pausa y muy pocos parece importarles algo. Hay bolsillos millonarios detrás y gente que se hace muy rica tratando a sus clientes como a mascotas.

Hace pocos días un usuario de reddit.com desató una polémica, el tipo dijo que el cliente de Epic de su tienda y arranque de juegos:
- miraba los procesos que había ejecutándose en una PC
- que trataba de mirar los archivos dll de otras aplicaciones
- accedía a Certificados de Windows
- incluso a cookies de Internet Explorer
- el tipo registró 270 conexiones debidas a Epic

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No soy profesional de la programación y la jerga es muy técnica, pero entiendo que básicamente la acusación del forista dice que detrás de la tienda de Tim Sweeney, hay un producto de espionaje.

Otro usuario comentó que :
- tomaban un archivo de Steam, localconfig.vdf y le hacían una copia
- ese archivo tiene, todos los amigos de un usuario de la tienda de Valve, todos los juegos, cuando se jugó por última vez, etc.

El escándalo creció hasta que incluso un vicepresidente de Epic trató de responder
El ladero de Sweeney dijo que:
- usan píxeles de rastreo
- que toman datos de las configuraciones de las computadoras para una encuesta de hardware que eso está en sus políticas de (violación de la) privacidad y que eso lo mandan a intervalos regulares.
- reconoció que escanean los procesos activos, (para no actualizar juegos en ejecución)
- y que hacían las copias de su archivo de Steam, pero sólo lo usaban con la autorización del usuario si este quería compartirlos.

El "error" de acceder al archivo de Steam con los datos del jugador, aún antes de que el usuario acceda a darlos fue tan evidente que incluso, el Jefe Ejecutivo de Epic, Tim Sweeney salió a reconocer que estaba mal e iban a ocuparse de arreglarlo.

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Desde Valve dicen que los datos de su cliente Steam son privados y que no están pensados para que los use un servicio de terceros.


Fuentes: las mencionadas, gameinformer.com, y techspot en uno y dos.







Para mí
Nada de esto es casual.
Las grandes corporaciones de internet con dueños mega-millonarios son los nuevos tiranos digitales.
Sin ser un programador ni mucho menos veo que acá todo está pensado para espiar a los jugadores.

Solución normal sin espiar número 1:
Supongamos que lanzo un parche para un juego, supongamos que para actualizarlo necesito que el mismo no esté corriendo, entonces cuando la actualización arranca hago que mire si ese ejecutable en particular está andando, si lo está, le pongo un aviso al que hizo correr el parche pidiendo que cierre el juego.
Solución garca de Epic:
Veo que corre en cada PC que ejecuta un juego que me compró, y si quiero me lo mando por internet todos los días.



Solución racional, sin espiar, número 2:
Si hay una función para importar amigos de otro servicio de la competencia, primero le pregunto al usuario si quiere importar sus amigos de Steam y todos sus datos de lo que tiene, cuanto juega, lo que vale, etc. etc.
Solución garca de Epic:
Tomo el archivo y lo encripto de prepo y sin que el usuario opine.
Por supuesto que no es para espiar sus datos sin que lo sepa y robarle información al competidor Steam.
De ninguna manera la tienda de Epic es código malicioso que le hurta datos a Steam que también es otro programa espía. :?

Además hay que tener en cuenta que es factible que los programadores de Epic le pifien por la falta de recursos a que están sometidos , con Fortnite la empresa apenas ganó 3000 millones de dólares en un año.

A mí me sorprendió algo, que percibí en esto, la acusación inicial hacía ver que los datos podían ir a los chinos, o sea a su gobierno. El pretexto es que Tencent el coloso de internet es dueño de Epic Games en un 40 %, sentí que la queja era más por ser espiados por asiáticos que por su derecho a no ser espiados.

Otro gran truco es el de las licencias de usuario, redactadas para ser largas e inentendibles, cualquier abuso lo ponen ahí y luego cuando uno de millones la lee y los expone la respuesta es "está en la licencia" es parte de las políticas de (violación de la) "privacidad".

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Lun Jun 10, 2019 4:34 am

¿Qué pasa con las cuentas de Steam cuando los usuarios mueren?

Se pierden, no importa el valor de lo que tengan, el sistema legal que imponen está armado para que no se pueden dejar como herencia, ni que otro las use.


La cita que sigue está tomada del Acuerdo de Suscriptor a Steam.

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Su cuenta, incluida toda información vinculada a ella (p. ej. datos de contacto, datos de facturación, historial de la cuenta y suscripciones, etc.), es estrictamente personal. Por lo tanto, no tiene permiso para vender su cuenta, cobrar a terceros por el derecho de usarla ni transferirla de cualquier otro modo; tampoco tiene permiso para vender sus suscripciones, cobrar a terceros por el derecho de usarlas ni transferirlas, excepto en los casos que queden expresamente permitidos en este acuerdo (incluidos los términos de suscripción o las normas de uso) o cuando Valve lo autorice específicamente
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Inspirado por este video de Eurogamer de 8 min 31 s.



Para mí
La tienda vende los juegos pero uno no es dueño, sino un "inquilino" en el reino de Valve.
El truco es que lo que venden es una "licencia de uso", no el software.
Si alquien armase una colección comprando revistas , o libros, o películas en DVD, tendría el derecho a dejarla a quien quisiera, incluso a regalarla ... pero en el mundo digital los usuarios de las corporaciones de software son convertidos en inquilinos, nunca dueños.
No vaya a ser que puedan usar disponer libremente de aquello por lo que pagan...

Delicias de la tiranía digital.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Mar Oct 08, 2019 4:44 am

Lo que paga Epic Games por la exclusividad para vender un juego

La gente detrás de Fortnite está promoviendo su "tienda/lanzador de juegos/programa espía" con fuerza.
Para que los jugadores lo instalen está ofreciendo muchos juegos gratuitos.
Y también ha realizado contratos con editores para vender títulos en exclusividad, o sea, ser el único que los comercializa.
Uno de ellos es Control.

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Este es un título que se estrenó el 27 de agosto desarrollado por Remedy Entertainment, (estos finlandeses hicieron los dos primeros títulos de Max Payne, y de Alan Wake), y editado por 505 Games.
Es de acción y disparos con vista en tercera persona.

Un observador reportero sobre juegos vio que en un reporte del editor había un depósito de 9,49 millones de euros de Epic Games. Lo publicó en un tuit, diciendo que eso sería el pago por la exclusividad para venderlo.
El cronista agregó que esto se dividiría así, 55 % para el editor y 45 % para Remedy Entertainment.
Al cambio de hoy ese monto representa 10,4 millones de dólares.

Cuando de gamedaily.biz fueron a preguntar directamente a la gente de Epic, estos se negaron a comentar el tema.

De Remedy habían comentado que el presupuesto para desarrollar este juego estaba entre 20 y 30 millones de euros.


Fuente: hexus.net

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Mié Oct 09, 2019 8:10 pm

El cáncer de los programas para vender y arrancar juegos, hoy, Destiny 2

La aplicación de Blizzard llamada Battle.net es impuesta por la empresa para poder descargar y usar sus juegos.
Destiny 2, fue el primero de una serie de títulos no hechos por los padres de Diablo, Starcraft, World of Warcraft y Overwatch, que exigió usar ese programa para jugarlo sin ser un producto de Blizzard.
Destiny 2 fue estrenado en el 2017, desarrollado por Bungie Studios, los creadores de Halo, y editado por Activision.

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Bungie había sido parte de Microsoft y se independizó de ella en el 2007.
En el 2010 hicieron un contrato de publicación por una década con Activision-Blizzard, pero a principios de este año dieron por terminado este acuerdo cuando solo habían pasado ocho años. Fuente.
Dijeron que iban a permitir que la gente que tenía el juego lo corriera en Battle.net, pero eso duró poco.

Desde 1º de octubre Destiny 2 pasó a dejar de estar accesible en Battle.net y pasó a ofrecerse en Steam, otra tienda/arrancador de juegos/vaya a saber qué mas.

Básicamente primero forzaron a la gente a instalar Battle.net para jugarlo y ahora fuerzan a instalar Steam.

En la imagen de abajo se ve como en el sitio web oficial comentan la baja del servicio de Blizzard

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Incluso hay un apartado especial con instrucciones para moverse de un programa a otro.
Allí dicen que los que no tengan cuenta en Steam , van a tener que crearse una que va a ser "limitada" hasta que gasten 5 dólares en el tienda de Valve.
Quien no quiera hacer esto pierde el juego.
Quien tuviera amigos en el cliente de Blizzard los pierde.



O sea una persona que compró Destiny 2, tuvo que hacerse un perfil en Bungie.net primero, luego una cuenta en Battle.net, ahora tener o abrir una cuenta en Steam, y además transferir los datos de una a la otra.


Lo forzaron no a instalar un programa de arranque/tienda/chat/vigilancia, sino dos, y a dar sus datos a dos servicios diferentes.

Los programas para vigilar a los jugadores, consumir recursos y arrancar juegos son un cáncer en la industria del entretenimiento digital, en mi humilde opinión. Y cada vez hay más.

¿Es como mucho no?
Es como comprarte un DVD o Blu-ray con una película y que el estudio de cine te diga que solo lo podés ver en reproductores de una marca determinada, y que además la cambian a gusto, (y que espía, vigila, registra , guarda cada cosa que hacés mientras está prendida).

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Jue Ene 16, 2020 2:23 am

Un año de la tienda/arrancador de juegos/programa espía de Epic Games

Los desarrolladores del motor Unreal, estrenaron este negocio de distribución digital de juegos en diciembre de 2018.
Recientemente anunciaron algunos números en una infografía.

Yo recopilo algunos de los mencionados:
- tienen 108 millones de clientes
- facturaron 680 millones de dólares, (no es tanto comparado con los los 1800 millones recaudados con Fortnite el año pasado)
- 251 millones fueron pagados por juegos de terceros, (entonces, interpreto que, 357 millones, casi el 69 % de todo lo que vendieron fue para títulos que ellos poseen).

- regalaron sin costo 73 juegos, (bueno el costo no monetario es ser vigilado al jugar)
- y de esos se reclamaron más de 200 millones de copias, cuyo valor en dolares para el mercado de EE.UU. fue de 1455 millones de dólares.


La distribución de jugadores en porcentajes en diciembre de 2019 fue la que se ve debajo:

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Llamativamente, Argentina está entre estos 20 primeros países.
Los australianos siendo apenas 25 millones están muy arriba también.
Así como los 37 millones de canadienses encima de los 51 millones de surcoreanos.


El cartel con más datos está por acá.

Fuente: techspot.com

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Sab Ene 18, 2020 6:28 am

Hallar ofertas en Steam
Una de las cosas que más me llama la atención en el servicio de venta de juego por internet de Valve, es que sus precios en pesos de Argentina, son muy bajos.
Hay muchos buenos, por ahí no muy nuevos , pero de calidad, que salen menos que una entrada de cine.

Hallé un sitio web que permite ver las ofertas

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Lo bueno es que deja ordenar los resultados por varios criterios, costo, calificación de los usuarios de Steam, fecha de estreno, etc.
Lo malo es que la mayoría de los títulos son juegos desconocidos, supongo que esto se debe a q la sobreoferta existente y muchos títulos de desarrolladores chicos.

Pueden mirar todo desde https://steamdb.info/sales/

También como en https://www.githyp.com/, en la página de inicio, uno puede tener una idea de los juegos con más gente en línea en Steam.
se ve que hay algún margen de error pues los datos no coinciden, será algo que no es preciso al no ser datos oficiales de los dueños de Steam.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Vie Ene 22, 2021 4:48 pm

Steam, sigue creciendo gracias a la COVID-19
La gente de Valve Software hizo un repaso del año 2020 en lo que tiene que ver con su tienda/red comunitaria/ cerrojo de juegos en línea, (te venden títulos y vigilan cuando los jugás, lo que decís, criticás, comprás, etc.)

Comentan como han roto todos los registros previos gracias al confinamiento masivo debido a la pandemia de COVID-19
Esto condujo a nuevos máximos de usuarios activos mensuales (120,4 millones), de usuarios activos diarios (62,6 millones), de usuarios simultáneos máximos (24,8 millones), de primeras compras (2,6 millones por mes), horas de juego (31 300 millones de horas) y la cantidad de juegos comprados (21,4 % de aumento respecto al 2019).
Imagen

Impresionante, casi 25 millones de cuentas usadas al mismo tiempo.
Llegaron a tener casi 63 millones de usuarios conectados en un día. (Es como si todos los italianos vivos ubisesn usado Steam a lo largo de 24 horas, en su censo del 2019 sumaban 60,6 millones).

En el reporte aluden a como implementan políticas de comunidades vigiladas, donde analizan productos para hacer recomendaciones u ofertas a los clientes, herramientas de fidelización con los llamados "puntos de Steam", (la artimañas clásicas tan de moda de espiar todo para conocer al cliente al extremo).
En marzo, introdujimos un sistema que analiza automáticamente las reseñas de los usuarios en busca de texto malicioso. Desde entonces, hemos ampliado su alcance para cubrir áreas como discusiones, comentarios, contenido generado por el usuario, etc., porque aquellos usuarios malintencionados aprovecharán todos y cada uno de los campos de texto de Steam para engañar a otros usuarios y atraerlos a sitios web con falsas promesas de artículos gratis o cosas por el estilo.
...
antes de que nadie vea el texto introducido por el usuario, nuestro sistema lo ejecuta a través de un modelo de aprendizaje automático de procesamiento de lenguaje natural (NLP, por sus siglas en inglés) y lo marca para una revisión adicional si es necesario.
:shock:


Valve tiene especial interés en promover juegos de realidad virtual, tiene su propio sistema llamado Valve Index que empezó a vender a 1000 dólares, y publicó para esta evolución del juego en PC , Half Life: Alyx, el primer título de esta saga en muchos años.

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De lo que comenta al respecto tomo:
La demanda de RV para PC es fuerte y está aumentando con más de 1,7 millones de usuarios que experimentaron por primera vez los juegos de RV en Steam en el 2020.
Si tienen 120 millones de cuentas activas por mes, y en todo el año 1,7 millones estrenaron productos de realidad virtual, esos representan apenas el 1,4 % de los jugadores de la tienda en el mejor mes.
Me parece que los visores y controles de realidad virtual son un lujo caro para muy pocos.


Respecto de lo que aumentaron los datos enviados a los clientes me sorprendió lo siguiente, (en el tercer mes del 2020 fue cuando empezó el aislamiento por la pandemia de COVID):
Al principio de marzo hubo un aumento del 30-40 % en el tráfico total relacionado con las descargas de juegos; fue un aumento inferior al que normalmente vemos durante unas rebajas, de modo que se pudo gestionar fácilmente. Al combinarse con uno de los lanzamientos más importantes del año, Cyberpunk 2077, logramos un récord de tráfico de descargas de 52 Tbps (26 Tbps solo durante el periodo de precarga por sí solo), lo cual duplicó nuestra cifra máxima anterior. A pesar de los confinamientos, aún conseguimos mejorar por completo uno de nuestros sitios de red (Chicago) y añadir tres sitios nuevos (Fráncfort, Dallas y Buenos Aires), y tendremos al menos entre 2 y 4 sitios más en marcha para el primer semestre del 2021.
Hablar de sitios de red no aclara gran cosa, pero parece que mejoraron algo en Buenos Aires.

Quise ver cuantos MB/s eran esos 52 Terabits/segundo mencionados, para tener idea de algo a lo que pudiera relacionar el dato. Acá está la respuesta:
52 terabit/second = 6815744 megabyte/second. o sea 6,8 millones de MB/s..... :shock: :shock: :shock: Fuente.


Esto que sigue es increíble y habla del poder de Valve y su tienda:
...varias entidades de gobiernos nacionales se pusieron en contacto con nosotros y con otras empresas de internet para ver cómo se podía mitigar el incremento en el tráfico global que los proveedores de servicio de internet estaban observando, ya que se estaba llegando al punto en que afectaba a la capacidad de teletrabajo de la gente y la de sus hijos para atender a clases de forma remota. Como respuesta, hicimos ciertos cambios para ayudar a gestionar el ancho de banda durante el horario laboral y escolar, y para retrasar las actualizaciones hasta la noche.
El largo artículo con la retrospectiva del año pasado está en español por este vínculo.

Fuente: bluesnews.com



Gabe Newell es cofundador y jefe supremo de Valve Corporation, hoy tiene 58 años, Forbes estima que su fortuna lo pone entre los 400 millonarios más ricos de EE. UU, posee unos 4000 millones de dólares.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Dom Abr 11, 2021 6:16 pm

La tienda de Epic Games pierde más de cien millones de dólares por año

Resumen en el último párrafo.




Introducción
La empresa dueña del motor gráfico Unreal y del exitosísimo Fortnite, lanzó a fines del 2018 una tienda digital para competir con el líder, Steam. Mencioné esto en su momento, por acá.

La llamada Epic Games Store en sus dos años de existencia ganó muchos titulares en las noticias del mundo de los juegos digitales.
Tuvo políticas agresivas, en lugar de quedarse con el 30 % del precio de venta como hace Valve con Steam, rebajó su comisión a 12 % para atraer desarrolladores.

Empezó a regalar juegos, algunos de primera línea para lograr que la gente instale su plataforma de venta, arranque y vigilancia de jugadores.

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Comenté sobre su tiránica licencia de uso por acá.
Y como robaban datos de los usuarios que tenían instalado Steam, en este otro mensaje. (El periodismo al servicio de los empresarios millonarios apenas hizo conocer esto que debía haber sido un escándalo enorme).

En su primer año regalaron 73 juegos y sumaron 103 millones de usuarios, tal como conté por acá.



La lista de títulos que solo pedían instalar la plataforma para jugarse es realmente impresionante, algo que yo no vi nunca antes, pues incluye muchos títulos comerciales y prestigiosos algunos más independientes, otros AAA, que salen muchos dólares.
Subnautica, Transistor, Limbo, Torchlight, This War of Mine, Alan Wake, For Honor, Metro: 2033 Redux, Soma, Assassin’s Creed: Syndicate, Watch Dogs, Just Cause 4, Grand Theft Auto V, Civilization IV, Amnesia: The Dark Descent, ARK: Survival Evolved, Torchlight 2, Hitman, Football Manager 2020, Watchdogs 2, Pillars of Eternity – Definitive Edition, STAR WARS Battlefront II, Metro Last Light Redux, son solo algunos.
Tomé los nombres de esta lista que mantienen en fanbyte.com.
Solo con estas acciones lograron enorme promoción a partir de los sitios de noticias sobre juegos.

También pagaron a editores para vender juegos en exclusividad, por un tiempo dado.
Los costos de esto no se hicieron públicos, pero se rumoreó un costo de unos 10 millones de dólares por Control, lo comenté por acá.


Epicgarc contra GarcApple
En agosto de 2020 la gente de Apple retiró de su tienda monopólica llamada iOS App Store el juego Fortnite.
Es que la gente de Epic Games había armado un sistema de pagos por fuera del control de Apple en las versiones para teléfonos móviles, y eso evitaba que los manzaneros se quedaran con su 30 % de comisión por las ventas. (Sí, cobran lo mismo que Steam). Fuente.
En agosto de 2020 Epic demandó a Apple en una corte de California, (y también inició una acción contra Google, que tiene la tienda más importante para sistemas operativos Android).
El tema es que Epic trató de implementar formas de vender artículos en su juego Fortnite por fuera de las tiendas, a menor precio, y los garcas de Apple y Google se resisten a la competencia, y dicen que Epic viola las normas de sus negocios digitales.

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Apple en 1984 decía luchar contra los monopolios, en un video muy famoso promocional de sus Mac, dura 59 s, el cual a su vez alude a la novela 1984, esa que popularizó el concepto de la vigilancia masiva, el Gran Hermano.
De Epic al demandarlos trataron de exponerlos con uno del mismo estilo de 48 s. Fuente y más datos sobre este hecho en surtido.pe.


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El motivo de toda esta cháchara
Es para poder contar algo de lo que no se hablaba en el periodismo de juegos.
¿Cómo ganaba plata Epic Games Store si regalaba tantos juegos ?
La prensa solo mostró durante dos años lo que le convenía a la empresa, el aumento de número de usuarios y los regalos que hacía a cambio de instalar su programa de control de jugadores.
Lo que uno leía eran siempre cosas positivas que ocultaban lo que a Epic le convenía.
Nadie se preguntaba cómo eso era posible.
Uno leía cosas como, por ejemplo,
> en el 2020 llegaron a tener 160 millones de usuarios
> y vendieron por 700 millones de dólares.
Fuente.


La demanda contra Google ha permitido conocer que la tienda digital de Epic no ha ganado plata, sino que ha perdido más de cien millones de dólares por año.
La noticia es que se reporta que un documento judicial de la demanda contra Apple, este, se dan a conocer datos como que:
> la tienda digital de Epic perdió 181 millones de dólares en el 2019
> y 273 millones en el 2020
> (o sea, en promedio en estos dos años perdió 18,9 millones de dólares por mes)
> espera tener ganancias recién en el 2023
.
El mismo está por este enlace, traté de localizar la información de las pérdidas millonarias anuales y no pude, es un engorro de más de 200 páginas pleno de cháchara legal.
Sí hallé una parte que dice (página 135):
"La tienda de Epic Games no genera ganancia en su escala actual y estado de evolución porque ha anticipado su mercadotecnia y los costos de adquisición de usuarios para ganar porción de mercado".



Fuentes: darksideofgaming.com y ggmania.com

En el mundo de los bits, los competidores de la categoría peso pesado, pelean contra los medianos, los livianos, los plumas, los mosca ... y a casi nadie le molesta que los más poderosos/ricos se lleven todo$ los premio$ y campeonato$.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Mar Abr 20, 2021 3:28 pm

La tienda de Epic y el costo de tener exclusividad en la venta de juegos

En techspot.com comentan sobre lo que hablé en el mensaje previo y agregan algún dato más.
Traduzco:
"La razón detrás de las pérdidas de Epic parecen estar relacionadas a sus tratos de exclusividad por tiempo. Los archivos judiciales indican que Epic Games pagó a los desarrolladores 444 millones (de dólares) durante el 2020 en "garantías mínimas". Una garantía mínima es un pago adelantado a un desarrollador / editor que acuerda hacer que su juego sea exclusivo por un tiempo (usualmente un año) en la tienda de Epic Games".

La empresa de Tim Sweeney declaró en esta tienda haber generado ventas por 700 millones de dólares en el 2020. Pero de esos, sólo 260 millones, el 38 %, fueron debido a juegos de terceros.
Entonces, el 68 % de sus ingresos el año pasado se debió a la venta de artículos propios y no hechos por otros desarrolladores.





Hay que recordar que Epic tiene ese juego sumamente exitoso llamado Fortnite.
Y solo en dos años y considerando solo versión para dispositivos móviles, vendió por 1000 millones de dólares en las tiendas de Apple y Google. Fuente.

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Estimo que estos últimos valores son el claro motivo por el cual Epic-garc pelea en los tribunales con GarApple y Google-garc, quiere zafar de los monopolios que tienen las tiendas digitales cobrando un 30 % sobre todo lo que gastan los jugadores en los juegos.
El creador, inventa, diseña, desarrolla, aporta todo el contenido y sus actualizaciones, y los que solo lo ofrecen por internet se embolsan el 30 %.


En bussinessofapps.com tienen una nota llena de datos numéricos sobre el juego. Todos son sorprendentes.

El artículo cuyo párrafo traduje está por acá.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Lun Mar 14, 2022 6:01 am

Steam no para de crecer (y espiar)
Como cada año dio a conocer algunos números de su éxito.

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Respecto de los números del 2020 se puede ver que su plataforma tiene:
- 69 millones de jugadores por día, (subieron 6,4 millones en un año);
- mientras los activos mensuales llegaron a 120 millones, (se incrementaron en 12 millones respecto de los del 2020);
- hubo en el 2021 27,4 millones de personas jugando al mismo tiempo, (crecieron en 2,6 millones en los 12 meses)
- el 2020 debido a las restricciones para las reuniones sociales por la pandemia de COVID había tenido un crecimiento grande, y en el 2021 las horas jugadas siguieron incrementando en un 21 % sobre el año previo.

Son muy astutos a la hora de difundir cosas, por ejemplo dicen "Se enviaron más de 2.6 millones de tarjetas de regalo digitales en 2021, y el valor en dólares de esas tarjetas de regalo aumentó en un 43 % comparado con 2020" , pero ocultan el monto en dólares de eso.

También implementaron algo llamo análisis de tráfico UTM que básicamente vigila y registra desde qué enlaces se llegan a los juegos de la tienda , más datos acá..

El espionaje sobre los equipos de los jugadores también ha crecido, cuentan:
Se han añadido estadísticas de uso de mando/control a las páginas de datos de ventas.
Hay 48 millones de mandos/controles registrados por los usuarios de Steam, y se usan en más de un 10 % de sesiones diarias de juego.
Desde febrero, los desarrolladores en Steam pueden ver un desglose del uso de mandos/controles, y en este mismo enlace puedes encontrar más información sobre el uso general de mandos/controles en Steam. Los jugadores pueden conectar cualquier tipo de hardware o periféricos que quieran a su equipo. Siempre nos impresiona la cantidad de palancas de vuelo, pedales de carreras y alfombras de baile que aparecen en las estadísticas de uso.

Las temporadas con rebajas son muy importantes para Valve, miren:
Las rebajas de verano 2021 fueron el evento más grande en toda la historia de Steam, con un aumento de un 13 % en los ingresos de desarrolladores de juegos en comparación con las rebajas de verano 2020. Pero ese récord solo se mantuvo por unos meses, ya que fue todavía más grande durante las rebajas de invierno 2021. Las rebajas de invierno 2021 también le dieron la bienvenida a la plataforma a compradores primerizos: 2.3 millones de personas compraron por primera vez un juego en Steam durante el mismo periodo de 14 días.

El largo informe está por acá.




Para mí
La empresa de Gabe Newell:
- cambió la forma de vender juegos al usar la distribución digital de los mismos primero emparchando títulos propios en el 2003, y luego vendiendo otros de terceros desde el 2008
- cobra un 30 % del precio de lo que vende
- impide que los que pagan por los juegos puedan usarlo sin su aplicación/prisión digital, (tienda, arrancador y actualizador de títulos, programa espía, servicio de redes "bolu"ciales...)
- hurta datos de los usuarios sin que estos puedan impedirlo.

Las personas deberían ser dueñas y poder decidir sobre los datos que generan.
De la misma forma que una cualquiera es dueño de su imagen, (ver Maradona contra Konami), y ella no se puede usar sin autorización y pago; todo individuo debería poder controlar y vender o no sus datos personales.
Steam sería un gran emprendimiento y seguiría siendo un gran negocio si tuviese la honestidad y decencia de permitir a los usuarios controlar el espionaje sobre ellos.
La mayoría los regalaría y los quisquillosos como yo no le harían mella al total.


A Gabe Newell no le alcanza tener 3900 millones de dólares, ni estar en la posición 289 de los 400 más ricos de EE. UU, según Forbes en el 2021.
Hace menos de un mes hizo un video publicitario para la consola Steam Deck, me impresionó lo mal que luce de salud, dura 4 min 8 s.

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