Diccionario jugadoril

Acá se tratan los temas de interés general.
Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Jue Ene 14, 2016 9:26 pm

Hubo un tiempo hace mucho cuando no tenía idea de conceptos asociados a los juegos, y no sabía como sacarme las dudas.
Ahora con internet es más fácil, pero siguen habiendo palabras en particular que se emplean en la jerga de los jugadores cuyo significado no es intuitivo para los no muy veteranos.

Voy a ir poniendo algunas que me parezcan útiles.




Juego de arenero, en inglés "sandbox game"
En un título de este estilo la idea es que no hay una línea argumental rígida a la que el jugador deba ceñirse para avanzar, él tiene un entorno en donde hacer lo que desee, explorarlo de principio a fin, y hasta puede alterarlo.
Como en los cajones con arena de las plazas para que los pibitos jueguen modificando lo que hay dentro a gusto, en este género el juego da el mundo para que el jugador vaya por donde quiera creando él la historia, sin que exista un camino predeterminado y rígido que tenga que seguir.
No hay misiones o niveles que sea obligatorio realizar para avanzar, pueden tener mini-juegos o sub-misiones pero esos no son imprescindibles para progresar.

El principio básico de los juegos de arenero es que el jugador elige cómo avanzar, tiene muchas opciones y ninguna es obligatoria de seguir.

Imagen

Por lo que interpreto siendo muy estricto en un juego de arenero, no hay un objetivo que haga "ganar" el juego, ni una forma errada de jugarlo, el participante hace lo que desea a su gusto, sin que exista un argumento o historia al que deba atenerse. Puede no existir el objetivo de ganar el juego, de terminarlo y llegar a un cierto final.

El concepto de juego de cajón de arena es el opuesto al de avance lineal.
En estos últimos el jugador para progresar debe sí o sí, atravesar situaciones predeterminadas, por ejemplo niveles, recorrer ciertos escenarios, o cumplir determinadas misiones.
Un título con mecánica de cajón con arena, no está limitado de esa forma.


Es común que un "juego de cajón con arena" se desarrolle en un entorno de "mundo abierto".
Mientras que el primer concepto tiene que ver con la mecánica del juego donde no hay objetivos fijados de antemano, el segundo, mundo abierto, se vincula con el ambiente en que se disfruta el juego, que en estos casos son grandes espacios para recorrer sin limitaciones.
A veces los conceptos se emplean como sinónimos, pero algunos puristas lo rechazan.
Puede haber juegos de arenero de diferentes géneros, como simuladores, de manejo, de tiros, de pelea, de sigilo etc.
En general juegos como Minecraft, o SimCity son considerados juegos de arenero indiscutibles. Otros como la saga GTA también entran en el grupo.
Además se considera juegos de arenero (sandbox en la jerga), a títulos como, Skyrim, Fallout 3, Far Cry 3 y 4, los de la saga Assassin's Creed, así como Eve Online.


Como también pasa con el concepto de juego de rol, hay desarrollos que tienen algunos rasgos de estos estilos y con ello se logran juegos híbridos que no son estrictamente de una clase pura.
Quien sea muy estricto y considere que un juego de arenero no puede tener un final, va a criticar a los que valoren como tales a los que sí los tienen, y dejan llegar al mismo de muchas maneras posibles que el jugador puede elegir.
Quien considere que un juego de arenero es aquel que deja que el jugador construya el mundo, va decir que muchos juegos normalmente considerados del tipo no lo son.


Hay un video de 4 min 17 s, que trata de definir este concepto en español.

Pueden ver una lista de los mejores juegos para PC del género de cajón con arena en pcgamesn.com
Una de los más votados como mejores en ranked.com, y otra lista.


Fuentes: techopedia.com, Giant Bomb en en sus definiciones de sandbox y openworld.
También consulté este glosario jugadoril en la wikipedia que recomiendo, y quora.com

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Mensaje por Yenki » Jue Mar 10, 2016 7:46 pm

Nerf

Esta palabra se suele usar como un verbo, el pretérito es nerfed en inglés.
Alude a hacer más débil o quitar atributos a algo, por ejemplo a un personaje, o a un elemento.

Se origina en las armas de juguete y con municiones de gomaespuma que no hacen daño, de la empresa Hasbro, cuya marca comercial es Nerf.


Se usa mucho en los juegos de rol en línea, y proviene del Ultima Online.

En la jerga de los juegos en español se habla de "nerfear" como verbo.
En general en los títulos masivos en línea se alude a que algún personaje o artículo ha sido "nerfeado" cuando pierde potencia o atributos, cuando se lo debilita.
La idea detrás para hacer esto es que los desarrolladores buscan balancear el juego, y cambiar sus atributos de algo, un personaje, una habilidad, un elemento, y debilitarlos es una forma de conseguirlo.


Fuentes: The online Slang Dictionary , urbandictionary.com, y la colosal W.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Mensaje por Yenki » Vie Sep 23, 2016 8:58 pm

OP

Es la forma abreviada de aludir al término en inglés, overpowered.
Cuya traducción sería "conquistar o dominar en base a una fuerza superior".

En lo relacionado a habilidades de juegos donde hay competencias de peleas, se suele referir una clase o profesión que es más poderosa de lo que debería y está desbalanceando el mismo.
También podría usarse respecto de una habilidad o combinaciones que hacen algo más dañino de lo que debería.

Imagen

Sería el opuesto a nerf, en la jerga de los jugadores.

Fuente: slangit.com





Kiting

Kite en inglés es cometa o barrilete.
En el lenguaje de los jugadores, se habla de kiting cuando alguien atrae a un enemigo y le hace daño mientras se mantiene a distancia tratando de no ser herido ni alcanzado.

(Alude a la imagen de quien con un hilo tiene un cometa y lo mueve desde lejos hacia donde quiere o le conviene).


Fuentes : wiktionary.org, stackexchange.com, y slangit.com

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Mensaje por Yenki » Sab Oct 15, 2016 7:59 pm

Gank

Este término no parece ser formal del idioma inglés, sino parte de la jerga.
Hallé varias definiciones del mismo en lo que lo vincula al mundo de los juegos.

En general se usa como verbo a la hora de describir ataques desleales a un personaje en un juego que terminan eliminándolo.


Viene de "GANg Kill", o sea "asesinar en banda", se usa cuando un grupo de jugadores mata a un solo oponente en los juegos masivos en línea. (Fuente)

Se habla en inglés de "ganking" para aludir a situaciones donde la víctima tiene pocas chances de no morir, ya sea porque es atacada por un grupo, o por otro jugador de nivel más alto , o cuando cuando tiene baja vida. Fuente.


También con "gank" como verbo se alude a robar, pero en el contexto que no tiene que ver con juegos.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Mar Mar 21, 2017 3:24 pm

Meta, metagame
Tratar de justificar este concepto del mundo de los juegos me dio trabajo.

Según la RAE
meta-
Del gr. μετα- meta-.
1. elem. compos. Significa 'junto a', 'después de', 'entre', 'con' o 'acerca de'. Metacentro, metatórax, metalengua.
Según significados.com
El Prefijo Met-, Meta- es un prefijo de origen griego que posee los siguientes significados:
Cambio, mutación: metamorfosis, metáfora
Más allá de, después, posterior: metafase, metafísica
Que trasciende, que abarca: metalenguaje



Esas definiciones del prefijo me confundieron un poco pues en la jerga de los jugadores se alude bastante a la "meta" de un juego, en inglés se habla también de "metagame", (sería algo como metajuego).
Se expresa que determinada configuración de un personaje es "la meta" .
Que una determinada táctica grupal es "la meta" actual.


Al buscar información sobre este concepto en el mundo digital, hallé alusiones análogas al concepto de metafísica (es literalmente lo que está más allá de lo físico), una idea de filosofía difusa y con límites poco claros. (Más sobre estos conceptos, por acá y aquí). No me parecieron aplicables.
Hay interesantes y para mí hasta un poco delirantes discusiones sobre la palabra meta y los juegos por ejemplo en reddit.com
Incluso en la wikipedia hablan de la idea de "metagaming" considerado como el uso de información externa al juego para afectar el juego.

Imagen

La definición que más me satisfizo del uso de esta palabra no tiene que ver con meta como un prefijo griego, o con un principio filosófico, sino como una abreviatura de un concepto.
Meta como originado en las palabras Most Efficient Tactic Available, (o sea en español, Táctica Disponible Más Eficiente)
. (Fuente: esta gran respuesta sobre una pregunta al respecto, el hilo de la conversación con la pregunta inicial por acá)
La meta de un juego involucraría a las configuraciones de personajes o estrategias que son consideradas las mejores en un momento.


Muchos títulos actuales evolucionan, cambian con el tiempo, sus personajes tienen distintos atributos y no son estáticos, (piensen en los héroes de League of Legends, o las profesiones en Guild Wars 2), entonces es lógico que según el momento se vayan cambiando las formas de jugar para adaptarse los cambios que hacen los desarrolladores.
Es lógico que la gente que juega vaya adaptando sus tácticas y estrategias en base a los cambios que surgen en su juego, y de ahí a que haya algo considerado la configuración que da más chances de ganar, o "la meta" del juego.



Yo no pude hallar una definición, completa y oficial, académica, sobre esta palabra que parece ser muy informal, en lo que hace a su uso en los juegos. Si alguno puede aportar algo, no se lo guarde.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Dom Mar 26, 2017 11:14 pm

DLC
Es el acrónimo de DownLoadable Content, en español sería "contenido descargable", en la jerga de los juegos con DLC se alude al contenido pago que compra en línea y se puede agregar a un juego bajándolo de internet.
Es común que los DLC incluyan nuevos mapas, armas u objetos, niveles, o simplemente cosas estéticas como pieles.
En el caso de los juegos episódicos pueden incluir nuevos capítulos.


De acuerdo al o que cuentan en gamedonia.com el primer juego en ofrecer DLC fue el título de estrategia Total Anhilation en 1997, el cual fue el también el que antes que nadie en el género de la estrategia en tiempo real mostró unidades y terrenos en tres dimensiones .

Imagen


Pase de temporada, (en inglés Season Pass)
Es algo que se compra y que se vende en línea y da acceso a más que un paquete de contenido descargable con un solo pago. Incluso puede incluir cosas que no hayan sido lanzadas al momento de pagar por dicho pase.
Suelen tener un descuento respecto de la compra de los DLC individuales.


Fuentes: la mencionada, giantbomb.com, y la wikipedia



La gran crítica que se hace a los DLC y Pases de Temporada es que muchos consideran que permiten abusos por parte de las empresas, que venden un juego incompleto y luego pretenden más dinero por los DLC que deberían ser parte del título original.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Sab Dic 16, 2017 1:30 pm

Battle Royale
Es un modo de juego que se caracteriza por :
- involucrar a decenas de jugadores que empiezan desarmados
- es todos contra todos, y gana el último que queda vivo
- involucra la exploración y el buscar elementos (armas o protecciones por ejemplo)
- el área de juego se va achicando, (forzando a que los jugadores se enfrenten).

El nombre de este género está basado en la película Battle Royale del año 2000, que es japonesa y donde un grupo de decenas de estudiantes se enfrenta a muerte.

Imagen
A su vez la película se basó en una novela del mismo nombre de 1999 del autor nipón Koushun Takami según leo por acá.


Resumen de la historia del género
Surgió a partir de modificaciones de juegos, (mods en la jerga).
En el 2013 luego de la difusión del filme Los juegos del Hambre, apareció una modificación para Minecraft llamada Hunger Games.
También hubo modificaciones para ARMA II como DayZ, como los mapas eran muy grandes perdía gracia, el mundo abierto del juego atentaba contra los encuentros de los jugadores.
Entonces en el 2013, Brendan Greene, que emplea el apodo "PlayerUnknown", (literalmente "jugador desconocido"), fue responsable por un mod para ARMA 2/DayZ, y lo llamó Battle Royale, por la película mencionada.
Green adaptó su modificación para ARMA 3.
Actualmente con la empresa coreana Bluehole está detrás de lo que es uno de los juegos más exitosos del año y problablemente el juego más mencionado del género, PlayerUnknown's Battlegrounds, (y con un nombre lamentable a mi gusto).

Imagen


Fuente: la gran W.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Mar Dic 26, 2017 3:20 pm

Juego triple A, (Juego AAA)

Este es otro término del mundo "jugadoril" que no tiene una definición precisa.
La vaguedad de esta denominación se ve en la propia opinión que algunos desarrolladores tienen sobre el mismo y que hace ya un lustro mostraron en 3djuegos.com

Mayormente se alude a un juego triple A, como a uno que tiene
- un presupuesto millonario importante
- es distribuido por una empresa grande del sector (EA, Activision/Blizzard, Ubisoft, etc.),

- También puede considerar mucho dinero para publicidad, propaganda.
- Por los millones invertidos en su desarrollo y promoción, son juegos de los que se espera que haya grandes ventas, -necesarias para recuperar lo gastado y ganar plata-.

Hay una analogía que me parece muy apropiada.
Sería algo parecido a una "superproducción" de la industria del cine.
Aunque hay diferencias de opiniones, en general no se considera que triple A sea sinónimo de calidad.
Por lo que pude ver la denominación alude a las millonarias sumas puestas en su desarrollo y promoción que al resultado de la misma.
Que un juego sea triple AAA no garantiza un juego de excelencia, de la misma manera que una película de gran presupuesto y con figuras conocidas, no garantiza un buen filme.

Hay una buena definición escrita por un desarrollador de software en quora.com, titulada What makes a game a Triple A (AAA) game?



Fuentes: thoughtco.com, la gran W, gamerdic.es

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Dom Ene 28, 2018 3:36 am

4X
Se llama así a un subgénero de juegos de estrategia, digitales o de mesa, donde hay que controlar un imperio y además "eXplorar, eXpandir, eXplotar, y eXterminar", de ahí lo de la mención a 4 letras X.

En general este tipo de títulos son profundos y complejos a medida que el jugador agranda su imperio hay que hacer bastante control de muchos aspectos menores, (microadministraciones).
En particular se denomina con este nombre especial a títulos que deben considerar aspectos como la diplomacia, la investigación, la economía, y la tecnología, y no sólo la pelea.

La saga Civilization es un gran ejemplo de juegos 4X, (empezó en 1991, ¡¡hace 27 años!!).
Esta que sigue en una imagen de Civilization V presentado en el 2010:

Imagen

Imagen original.


O sea, los estratégicos 4X no están centrados únicamente en combatir, por ejemplo alguien podría decir que los de las saga Command & Conquer son de estrategia, pero no 4X.

El término surgió cuando un periodista llamado Alan Emrich, en la revista Computer Gaming World, en 1993 analizaba un anticipo de Master of Orion.

Algunas sagas 4X son clásicas, como las de Creative Assembly Total War, (Rome, Empire, Napoleon, Shogun 2); o las de Heroes of Might and Magic, (llamada también Might & Magic Heroes desde el 2011).
Hay una lista de juegos 4X por acá.

Fuente: la gran W.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Lun Ene 06, 2020 11:20 pm

Grinding

Grind como verbo en inglés significa moler, machacar, pulverizar o picar.
Pero como sustantivo en el habla informal alude a un trabajo pesado o monótono.

En el mundo de los juegos digitales "grinding" se refiere a la realización de tareas repetitivas para conseguir algún beneficio como ganar experiencia, moneda virtual o algún artículo.
Ejemplos de estas acciones aburridas y repetidas pueden consistir en matar muchas veces un determinado tipo de enemigos manejados por el juego, o recolectar una y otra vez algún tipo de recursos.
El objetivo puede ser subir de nivel o también ganar botín.

Los juegos multijugador masivos en línea, (MMO en la jerga), suelen dar lugar a este tipo de acciones reiteradas.
En ellos es común que se describa en parte su estilo de juego aludiendo a cuanto nivel de "grinding" poseen.

Fuentes: techopedia.com y la W.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Mar Mar 03, 2020 3:37 pm

Farming, farmear, farmeo

"Farming" en su significado original en inglés alude a agricultura o labranza.
Además el término "farm" como sustantivo significa granja, y como verbo es cultivar o trabajar la tierra.

Pero en el mundo de la diversión digital el concepto es otro y está relacionado indirectamente los previos.
En algunos tipos de juegos como los de rol masivos en línea, es común que haya áreas donde es posible ganar experiencia, materiales virtuales, o monedas virtuales haciendo acciones repetitivas.
Por ejemplo matar un determinado tipo de bichos para obtener un cierto tipo de botín.
O juntar materiales como minerales, maderas, plantas o artículos que luego de obtenidos se pueden vender dentro del propio sistema de comercio del juego.

Al hecho de repetir estas actividades con el solo motivo de obtener los artículos valiosos se lo denomina "farming", hispanizado el concepto se habla de farmear como verbo , o de farmeo cuando se alude a la acción de juntar, recolectar, o cosechar estos artículos en forma reiterada.

En general el proceso es repetitivo y por lo tanto aburrido. Y pueden ver que también puede vincularse con el de mi mensaje previo.

También es común que en inglés se aluda a esto como gold-farming, algo así como "cosecha o recolección de oro".

Imagen


Fuentes: techopedia.com



Hay todo un submundo que lucra con la venta de articulos virtuales por dinero real en los juegos, y lo comenté por este añejo mensaje.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Jue Dic 31, 2020 3:11 am

Rogue like o roguelike
Es un subgénero de los títulos de rol, se caracteriza básicamente por:
- tener escenarios que son mazmorras, o calazozos, que deben recorrerse
- estos se generan aleatoriamente al empezar una partida, (no hay entornos que se repitan)
- morir implica empezar de cero de nuevo, no se pueden guardar las partidas, en inglés se alude a esto como "permadeath",
- se juega por turnos.
En general tienen ambientaciones de fantasía medieval, y suponen que el protagonista va blandiendo armas de mano como hachas o espadas, (en inglés se alude a esto hablando de "hack and slash" , que sería como "dar hachazos y cuchilladas"). No se usan armas de fuego.





En inglés "rogue" significa pícaro, granuja o canalla.

Y según la RAE:
pícaro, ra
Etim. disc.
1. adj. Listo, espabilado. Apl. a pers., u. t. c. s.
2. adj. Tramposo y desvergonzado. Apl. a pers., u. t. c. s.
3. adj. Que implica cierta intención picante. Una comedia pícara.
4. adj. Dañoso y malicioso en su línea.
5. m. y f. Personaje de baja condición, astuto, ingenioso y de mal vivir, protagonista de un género literario surgido en España en el siglo XVI.

Literalmente Rogue like se traduciría como "similar a Rogue", "parecido a Rogue", "como Rogue".


Rogue, el juego
Donde Rogue es un juego hecho en 1980 para computadoras que usaban sistemas operativos Unix.
Y sus limitaciones gráficas eran tan grandes que los escenarios se creaban usando caracteres ASCII, el personaje y los monstruos también.
Es muy delirante imaginarse un juego donde el jugador se representaba con una "@" , y un zombie con una "Z", un dragón con una "D" y los botines con el signo "$".

Acá una captura de Rogue con su vista cenital, que deja ver las habitaciones como si se mirara desde arriba verticalmente:

Imagen

El personaje con forma de arroba se movía con las letras H, J, K, L; con Q se tomaba una poción; y con E se comía.
Vean el renglón inferior con datos bien roleros del personaje: el nivel, -Level-; el oro, -Gold-;los puntos de salud, -Hp-; la fuerza, -Str-; la armadura -Arm-; la experiencia, -Exp-.


Eran los tiempos de ARPANET, previos a internet.
Los jugadores de entonces eran tan nerds que sorprende, ... eran universitarios en EE. UU., que andaban con computadoras muy exclusivas y carísimas, antes que llegara la PC de IBM en 1981, antes de DOS, antes de las interfaces gráficas, antes de los ratones, antes de los monitores a color.

Michael Toy y Glenn Wichman estaban en la Universidad de California en Santa Cruz y querían hacer un juego que los divirtiera, y por eso pensaron en uno en el que los escenarios se crearan en cada partida, para no poder aprender cómo sortearlos.
El juego que hicieron, también denominado Rogue: Exploring the Dungeons of Doom, inspiró a muchos programadores que trataron de copiarlos y superarlos, dio origen un subgénero y su programa es el que le da el nombre.
Tuvo versiones para muchas plataformas, pero no fue un éxito comercial.

Imagen


Hay un video que tiene subtítulos en español, no muy precisos por cierto, pero que puede dar una idea de como lucía. Dura 1min 55 s.
Este otro, también con buenos subtítulos en inglés y no tanto en español, muestra y cuenta los orígenes de Rogue en pocos minutos.


Increíble, Rogue se vende en Steam para jugar bajo Windows. Su manual rezuma nostalgia y hace retroceder en el tiempo.

Imagen
En la imagen superior, el listado de objetos hallables en el juego y representados con carateres, es pura arqueología digital. :D


Fuentes: la increíble W, The History of Rogue: Have @ You, You Deadly Zs, que tiene mucha información adicional; y este video que muestra el Rogue original y deja entender cómo se controlaba en 11 min 13 s.
Me enteré que hoy se vendía gracias a un buen artículo sobre el juego en PCmag de Asia.






Hace 40 años jóvenes apasionados por los juegos de rol de mesa con dados al estilo de los Dungeons and Dragons, una minoría nerd, trataron de llevar ese estilo de diversión a las computadoras.
Las mismas eran tan caras que solo eran accesibles a gobiernos y universidades, las unidades de procesamiento tenían terminales, eran llamadas mainframes en la jerga, y sus gabinetes ocupaban habitaciones enteras.
En cuatro décadas las computadoras se hicieron tan accesibles, que disfrazadas de teléfonos móviles están en los bolsillos de la mayoría de los humanos, la industria de los juegos supera a la del cine y los juegos digitales son probablemente la forma de diversión más difundida del planeta.

Me parece que no siempre vemos cuan rápido evolucionó la computación, videos como esos que puse, me hacen tomar conciencia, me apabullan, me dejan pasmado, y me maravillan
.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Lun Feb 08, 2021 10:48 pm

Más sobre "roguelike"

Los nerds del rol digital fueron detallistas incluso llegaron a tratar de definir el género roguelike en algo que se llama "interpretación de Berlín", fue en el año 2008 en una conferencia , (más sobre esto en inglés por acá).
Allí listaban los aspectos más importantes de un juego para ser considerado "similar a Rogue".
-Generación aleatoria de entornos
- Muerte permanente, (al morir hay que empezar de cero), - permadeath en inglés-
- exploración
- acción por turnos,
- armas de mano con filo -a lo que en inglés se alude como "hack and slash", y con bichos por matar
- manejo de inventario con recursos






Roguelite
Este subgénero de juegos está vinculado al roquelike, a los juegos similares a Rogue, tiene algunos de sus fundamentos, pero es menos estricto.
Tiene sentido el uso de "lite" pues en inglés significa, ligero o liviano.

Un juego roguelite, se basa en algunos principios del roguelike, (no todos) y puede aplicarlos a otros géneros.

Un título que tenga generación aleatoria de niveles, donde que hay que explorar, con muchos enemigos a combatir, donde si se muere hay que empezar desde el principio, pero que no sea por turnos, no cae en la definición de "similar a Rogue", pero sí en la de "roguelite".
Spelunky es un ejemplo de eso, tiene vista lateral y es de plataformas.

Imagen


Imaginen otro título que tenga niveles aleatorios, exploración de mazmorras, vista cenital, muchos bichos para matar y muerte permanente, pero donde se use un arma de disparos, no haya turnos, esté más orientado a la acción y la táctica pese menos.
Eso es The Binding of Isaac, otro "roguelite".

Puede haber otro que sea "similar a Rogue" en muchos aspectos, pero donde no se pierda el avance al morir, entonces su genero sería "roguelite".

Uno de los juegos más elogiados del 2020 se llama Hades, es un roguelite. Y se inspira en la mitología griega, hay que recorrer ese submundo que da título al juego, para llegar al Monte Olimpo. Tiene mazmorras generadas aleatoriamente, pero está muy orientado a la acción y no es por turnos, su vista es isométrica.

Imagen

La definición de roguelite no es muy precisa, pero creo haber resumido su idea base.
En general los juegos de este subgénero suelen ser más permisivos, no tan difíciles, como los "similares a Rogue".

Fuentes: whatnerd.com y screenrant.com en dos muy claras notas para quien quiera profundizar. Definición en gamerdic.es

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Jue Feb 11, 2021 10:08 pm

Buff y debuff
Estas palabras se usan mucho en los juegos de rol masivos en línea.

Un buff es un efecto beneficioso, una mejora en algún atributo o característica del personaje, por ejemplo su potencia, resistencia, rango, salud, etc.
En general los buffs son temporales, y no permanentes, duran ciertos lapsos y desaparecen.

Imagen

En español se habla de buffers , para aludir a aquellos personajes controlados por jugadores cuya función principal es ayudar al resto de su grupo, por ejemplo curándolos o potenciándolos, haciéndolos más veloces, etc.; pero que no se enfocan en producir daño.


Por el contrario un debuff, es un efecto perjudicial, algo que empeora características del blanco, un debuff puede por ejemplo enlentecer al enemigo, atontarlo, impedirle que se mueva, etc, por un tiempo dado.




En la wiki de Guild wars 2, tienen una definición de buff y una lista con nombres específicos para ese juego. De ahí es la siguiente imagen, que no hallé traducida.

Imagen



Fuentes: gaminglossary.com, gamerdic.es, wikitionary.com


En inverse.com profundizan sobre el origen de los términos buff y nerf, asociándolos a los juegos Anarchy Online (estrenado en el 2001), y Ultima Online del año 1997.
El artículo en inglés, por acá.





Para mí buff y nerf no son antónimos, no expresan conceptos opuestos.
Los buffs y debuffs son características propias del juego que activan los jugadores, que mayormente tienen un lapso de duración.

Que algo esté nerfeado u op en cambio depende de los desarrolladores, es permanente y tiene que ver con el balance de las clases y profesiones, y no es algo que controle el jugador.

Yenki
Admin
Mensajes: 15719
Registrado: Mié Feb 16, 2005 8:23 pm
Ubicación: La Plata, Argentina

Re: Diccionario jugadoril

Mensaje por Yenki » Dom Ene 23, 2022 4:13 am

Metroidvania
Es un género de juegos cuyo nombre se forma a partir de los de dos sagas para consolas, por un lado Metroid de la gente de Nintendo cuyo primer título salió en 1986; y por otro una de PlayStation, en particular uno Castlevania de 1997, llamado Castlevania: Symphony of the Night.

Este subgénero de los juegos de acción y aventura:
- tiene un gran mapa para recorrer, y no todo es accesible, el jugador debe adquirir, armas, habilidades, o artículos para llegar a algunas zonas. No hay niveles sino un gran mapa continuo.
- es fundamental explorar, y el recorrido puede ser no lineal. El mapa puede tener sectores secretos, bloqueados, o puede ser necesario regresar a una parte ya recorrida para avanzar y llegar a zonas que no eran accesibles inicialmente.
- usan en general el diseño de juegos de plataformas con desplazamiento lateral y mayormente son en dos dimensiones.

Imagen

Algunos ejemplos de juegos para PC de este género:

Guacamelee!
del año 2013, avance delirante de un minuto empotrado en mobygames.com

Steamworld dig 2 del 2017, galería de capturas en mobygames.com

Imagen


Hollow Knight del mismo año, galería de imágenes.

El recontra alabado Ori and the Blind Forest del 2015. Capturas por acá.

Imagen
Imagen original.

Fuentes: screenrant.com, el mejor sitio de la web.

Imagen

Responder

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado