Juegos y ventas

Principalmente para PC, resistiendo el avance consolero
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Mensaje por Yenki » Lun Jul 04, 2016 3:25 pm

Juegos y plataformas donde se ejecutan, año 2015


De la empresa Newzoo dieron a conocer un pronóstico de lo que esperan para el 2016 en varios gráficos considerando lo que esperan para años sucesivos en lo que hace al mercado mundial de juegos.

A mí las predicciones no me entusiasman mucho pues no hay certeza de que se cumplan, son lo que se espera que ocurra pero puede resultar que lo previsto no se da.

En cambio de las infografías que difundieron sí me interesó lo que comentaron sobre el año 2015, que se supone que ya son hechos concretados, y por eso destaco sólo la primera columna de la siguiente imagen:

Imagen

Datos que creo merecen destacarse del año pasado:
- Los juegos representaron ingresos por 91.800 millones de dólares.
- La plataforma que tiene más porcentaje de ingresos es la de las consolas, con el 30 %.
- Los juegos en PCs representaron el 28 %
- Los juegos en teléfonos inteligentes el 24 %

Como pueden ver la gente de Newzoo espera que los juegos en teléfonos generen los mayores ingresos en el futuro quitando puntos porcentuales a las computadoras y consolas.


Fuente: The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37%

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Mar Jun 20, 2017 7:23 pm

Las empresas de juegos con mayores ingresos en el 2016

De nuevo , son estimaciones numéricas de la gente de la empresa Newzoo, no incluye ventas de hardware o de otros programas que no sean juegos.
Para los casos de Microsoft y Sony incluye los ingresos de sus servicios monopólicos en línea, X Box Live y PSN.
Son estimaciones anuales, y no considera los años fiscales, que suelen no coincidir.
En la columna Revenues, van los ingresos en millones de dólares, en Change, se considera el cambio en los ingresos respecto del año previo.
Pusieron un asterisco, *, al lado del nombre de las empresas cuyos datos son estimados, (hay algunas que no difunden todos sus datos).

Imagen

El gráfico completo esta publicado por acá, bajo el título Top 25 Companies by Game Revenues


NCSoft está en el puesto 22 con ingresos en el 2016 de 817 millones de dólares y un crecimiento anual de 15 %
Facebook está en el 23, con recaudación estimada de 753 millones, y un decrecimiento de 11 %.



Apple es la quinta empresa del mundo en recaudar por juegos, sospecho que por las comisiones que cobra a sus clientes en la tienda monopólica de los IPhone. Un ejemplo de lo que se juega allí por acá. Hasta donde conozco Apple no desarrolla juegos propios.


Tencent es un coloso chino que da acceso a internet y servicios a teléfonos móviles, un gran portal a chino para la web, (me pareció una mezcla de Google y Facebook), que provee juegos y hasta programas de chat, tiene muchos servicios, que pueden ver desde acá. Y su sitio para juegos se puede ver , en chino, desde este enlace.


NetEase es otra compañía china que se dedica a juegos de PC y móviles, tiene propios y administra licencias como las de Activison-Blizzard como World of Warcraft, Hearthstone: Heroes of Warcraft, StarCraft II and Diablo III: Reaper of Souls, fuente.

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Dom Dic 24, 2017 11:23 pm

Microtransacciones en juegos gratis, cifras increíbles

En un reporte de la empresa SuperData dan un interesante panorama de como se gana plata en los juegos y tratan de predecir lo que vendrá en años por llegar.
Traduzco:
"La venta de contenido adicional, (add on en inglés), está en forma creciente ganándole al modelo tradicional de compra de una vez, y la tendencia no muestra indicios de enlentecerse.
....
Al cambiar a los juegos como servicio, los grandes editores AAA hacen hipótesis considerando que en el futuro la monetización de los juegos podría acabar con los juegos completos a 60 dólares en favor de ecosistemas de productos, donde los jugadores pagan por suscripciones a servicios para acceder a juegos básicos y a continuación ganar dinero a través de las compras en el juego para el contenido que disfrutan jugar. Los editores están dispuestos a sacrificar el precio del juego completo porque creen que los servicios de suscripciones pueden incrementar la retención de los jugadores y el gasto al exponer con eficacia a los jugadores a otros juegos del portafolio del editor que de otra manera podrían ignorar en el mercado actual debido a la existencia de un precio por adelantado para juegos".



Miren el gráfico que sigue.
En azul oscuro los ingresos generador por la venta de juegos completos, en el celeste del medio los ingresos por ventas de contenido adicional en juegos para PC y consolas, y finalmente arriba en las columnas en el azul bien claro lo recaudado por microtransacciones en juegos gratis. Todo en miles de millones de dólares cada año, (con B aluden a millardos). Los datos posteriores a 2017 deben ser estimaciones.

Imagen

De ahí surge que comparando el año 2012 con el 2017-
- Los ingresos de la venta de juegos con un producto pasaron de 5000 millones de dólares a 8000, crecieron un 60 %
- La plata recaudada por venta de contenido adicional en pasó de 2000 millones de dólares a 5000, aumentó un 150 %
- Lo recaudado por microtransacciones en juegos gratuitos varió de 11.000 a 22.000 millones, eso es un 100 % de incremento

El informe, escueto, de SuperData por acá.

Fuente: techspot.com

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Mié Dic 27, 2017 4:17 pm

Los números de los juegos en el 2017

El gráfico que sigue es muy bueno en un vistazo deja comparar el dinero que movieron los juegos este año.

Imagen

En el anillo externo tenemos que:
- los juegos para dispositivos móviles generaron 50.400 millones de dólares, el 43 % de todo lo hecho en la industria. Ese monto es un 23,3 % mayor al del rubro el año pasado.

- los juegos de consola representaron 33.300 millones de dólares en el 2017, un 29 % del mercado. El total se incrementó en el un 3,7 % respecto del año previo

- los títulos para PC en cambio movieron 32.300 millones de dólares, tienen un 28 % del mercado. Y en total el monto subió un 1,4 % respecto del 2016.

Según datos de Newzoo, el mercado planetario de juegos en este 2017 fue de 116.000 millones de dólares, y ese dinero fue un 10,7 % superior al generado en el 2016
Mientras que los juegos para PC y consolas representan valores similares, cercanos al 29 % del total , la estrella es el rubro móvil con el 43 % del total.


Si miran el anillo interno, verán que:
- los juegos para teléfonos inteligentes representaron el 34 % del total, y los ingresos que generaron subieron un 26,6 % en un año.
- los juegos para tabletas fueron el 11 % del total global de los dólares producidos por la industria, su aumento fue del 13,4 % anual.

- Los juegos para PC desde navegadores web generaron el 4 % de las ventas, y el rubro se achicó un 9,4 % respecto del 2016.
- Los juegos en soporte físico y descargas para PC, generaron 27.100 millones de dólares en el 2017, ese monto subió un 1,4 % si se lo compara con lo del 2016.




Me sorprendió mucho el ascenso de los juegos en dispositivos portátiles, algo que ni existía hace pocos años atrás.
Sus tasas de incremento en la plata que mueven son llamativas.
Los títulos más comercializados venden más de 100 millones de copias como se ve acá abajo: (los números entre paréntesis a la derecha son los millones de copias, por ejemplo Pokemon Go facturó 145 millones):

Imagen

Y arriba puede verse como las editoras sacan juegos como si fuesen botellas de gaseosas.
No deben ser gran cosa si una empresa edita 40 diferentes en un año.


El gráfico con más datos puede verse en GamesIndustry.biz presents... The Year In Numbers 2017.
También está guardado en archive.is.

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Mié Ene 31, 2018 3:19 pm

Los juegos para PC que más dinero generaron en el 2017
Otra empresa que hace análisis de la plata que involucran los juegos como industria, dio su informe anual, se trata de SuperData.

Por lo que vi coinciden bastante con los de Newzoo del mensaje previo, así que no voy a repetir mucho.
Consideran que los juegos digitales generaron ingresos por 108.400 millones de dólares en todo el mundo en el 2017
Eso superó en 14.000 millones de dólares lo que se había estimado para el 2016.
Según SuperData "2017 fue el año más importante para los juegos digitales e interactivos".
Una de cada tres personas en la tierra, 2500 millones, juegan títulos gratuitos en PC y plataformas móviles, (son los llamados "free to play" en inglés).


Alrededor del 30 % de los ingresos debido a juegos digitales se debieron a los de computadoras personales, unos 33.000 millones.
Pero del total del juegos para PC, dicen que el 69 % fue originado en juegos gratuitos del estilo de League of Legends, Dungeon Fighter Online, CrossFire, World of Tanks y DOTA 2

En partitular mencionan a los juegos específicos para PC que más ingresos produjeron en el 2017:
- PlayersUnknown's Battlegrounds fue el primero con 712 millones de dólares en 8 meses.
- Overwatch por su parte le dio a Blizzard 382 millones.
- y Counter-Strike: GO le dio a Valve 341.000.000.



El informe no tiene costo en dinero, si en privacidad; para quien quiera darle sus datos personales a Superdata está disponible desde acá.

Fuente: pcgamesinsider.biz



Contenido en video sobre juegos
SuperData mira un aspecto que desconocía y no está ligado directamente a los juegos en sí, el del dinero que genera el contenido en video sobre juegos.
Twitch tiene la mitad de los usuarios de Youtube, pero es el lider en la plata producida en este rubro, sus usuarios pusieron el 54 % de todo el dinero generado globalmente de unos 3.200 millones de dólares en el 2017.
Youtube el año pasado se achicó un 50 % en la plata que generó el contenido en videos relacionado a juegos, tomó medidas que restaban ingresos a los que ponían videos con contenido cuestionable, los avisadores huyeron y la audiencia también.

Imagen

Imagen original.

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Dom Feb 17, 2019 7:40 pm

Los juegos digitales sin costo que más facturaron en el 2018

Imagen

Con un dólar a 0,87 euros, tenemos que los 77.000 millones de la moneda europea equivalen a 88.506 millones de dólares, eso es el volumen de dinero que generaron estos juegos gratuitos el año pasado. ¡Sorprendente!


Fuentes: statista.com acá, y este tuit.


Quise ver cuántos de esa lista son sólo para teléfonos inteligentes y tabletas, abajo los destaco en un color anaranjado.

Fortnite, es multiplataforma como pocos.

Dungeon Fighter Online es de los asiáticos de Nexon y ha llegado a tener 600 millones de usuarios, es para Windows, fuente.

League of Legends, es únicamente para Windows.

Pokémon Go, es para dispositivos de bolsillo, anda sobre iOS y Android.

CrossFire también es para Windows, es un desarrollo coreano de tiros en primera persona y tiene la característica de que llegó a al sumar 660 millones, fuente, hoy ya lo superan otros.

Honor of Kings es un juego MOBA del coloso chino Tencent, exclusivo para ese país, y para dispositivos móviles, únicamente anda con sistemas operativos iOS y Android.

Fate / Grand Order es un título de rol por turnos japonés, también es sólo para dispositivos portátiles.

Candy Crush Saga es editado por la empresa King (propiedad de Activision Blizzard) , se puede jugar desde una PC con navegador web, dispositivos móviles , y también bajo Windows.

Monster Strike es una producción japonesa y anda sobre iOS y Android.

Clash royale combina los géneros de cartas coleccionables, defender la torre, y MOBA, igual que el anterior no anda en Windows.


La mitad de los 10 títulos que se pueden jugar sin pagar y que más recaudaron el año pasado son sólo para teléfonos y tabletas con Android e iOS.

Otra cosa que me llama mucho la atención, varios de estos nombres de juegos muy exitosos en lo económico no son conocidos ni muy mencionados en los medios occidentales, son mayormente hechos y jugados en Asia, y el volumen de jugadores allí supera a los de norteamérica y Europa. Los asiáticos tienen tantos jugadores que marcan tendencia.

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Sab Abr 13, 2019 6:16 am

La industria de los juegos mueve más plata que la del cine y la música

Los juegos digitales el año pasado representaron 120.000 millones de dólares.
Y en los teléfonos y tabletas se gastaron alrededor de la mitad, 61.000 millones.

Es la principal plataforma.

La industria en los últimos 5 años crece un 11 % anual.

Estos datos son del artículo El móvil catapulta al videojuego como principal industria del ocio







Un pionero antes de Pong
En la misma cuentan una historia que pego debajo.
Probablemente el físico estadounidense William Higinbotham no se imaginó en 1958, que el juego que creó ese mismo año para entretener a los asistentes a una exposición sería el germen de lo que hoy es una industria multimillonaria. Ese juego se llamaba Tenis para dos y utilizaba la tecnología del interfaz de los radares. Dos puntitos en la pantalla y un uno, haciendo de red. Fue un éxito total, con colas de varias horas para jugar un par de minutos. Desafortunadamente, Higinbotham no supo apreciar el potencial y desechó la idea de patentar el invento.

Durante aproximadamente una década, el invento de éste físico pasó desapercibido hasta los años setenta, cuando apareció una versión casi idéntica de su Tenis para dos, el mítico videojuego Pong. Desde entonces hasta ahora, los videojuegos han ido mejorando y expandiendo su base de usuarios, hasta el punto de ser uno de los sectores que mueve más millones en todo el mundo, superando a otras industrias del entretenimiento como el cine y la música.
El físico usó la pantalla de un osciloscopio , que es la pantalla de un aparato que se usa para representar gráficamente señales eléctricas.
Trató de representar una cancha de tenis vista lateralmente, una barra que simulaba la red al medio.


Imagen

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Vie Ene 03, 2020 12:30 am

La industria de los juegos digitales en el 2019

Son datos de un informe de la empresa que analiza el mercado de entretenimiento digital, Superdata, en su reporte anual.

Como siempre hay tendencias novedosas que me sorprenden mucho.

La industria de los juegos generó 120.100 millones de dólares en el 2019, más que en ningún otro año, y creció un 4 % respecto del 2018.

En el segmento de los juegos digitales:
- los juegos para dispositivos móviles generaron 64.400 millones
- los de PC 26.600 millones
- los de consolas 15.400.

Acá vienen los datos que me asombran.
El contenido generado por plataformas con videos de juegos como Twitch, Youtube, Mixer y Facebook generó unos 6.500 millones de dólares.
Según la gente de SuperData el contenido de juegos con trasmisiones en vivo en sitios como los mencionados arriba, tiene 944 millones de personas que los miran.

Los juegos de realidad aumentada y virtual por su parte facturaron por 6.300 millones, crecieron un 26 %.


Cuatro de cada cinco dólares generados en el mercado fueron hechos a partir de juegos gratuitos.
Los juegos gratis para disposivos portátiles, consolas y PC, fueron responsables del 80 % de todos los ingresos generados en el 2019. Fueron 87.100 millones y aumentaron un 6 % (supongo que respecto al año previo).
El juego que sin costo que más dinero hizo el año pasado fue Fortnite por segundo año consecutivo, 1.800 millones de dólares.
En el reporte dicen que este título de tiros y construcción de paredes ... :twisted: ... "ha sido sumamente exitoso en convertir a los jugadores en gastadores". Mientras Fortnite tiene menos jugadores que League of Legends estos tienden a gastar dos veces más en contenido para el juego que la audiencia de LoL.

Acá abajo la lista de los juegos que sin cobrar por descargarlos y generaron más dinero.

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De los diez listados, seis son para aparatos portátiles.


Fuente: gameindustry.biz

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Jue Jun 04, 2020 7:53 pm

Los juegos con fichas que más máquinas vendieron

Este gráfico que sigue muestra los juegos que más máquinas recreativas vendieron en la historia.
Eran esas que se agrupaban en comercios muy ruidosos, y se activaban con fichas o monedas.

Imagen


El primero de la lista es Pac-Man que el 22 de mayo pasado cumplió ¡¡¡40 años!!! Sí, se estrenó en 1980.

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En un mercado de videojuegos dominado en su momento por juegos de disparos con temática espacial, Pac-Man fue el pionero de un nuevo género menos violento y más humorístico. Con su simpático protagonista amarillo de homónimo nombre y las persecuciones en laberintos, este videojuego acabó con el dominio de Space Invaders, que según la revista especializada U.S. Gamer, es el segundo videojuego arcade más vendido de la historia, con 360.000 máquinas recreativas vendidas.
Este juego tan reconocible creado por los nipones de Namco y su franquicia, habían generado más de 14.000 millones de dólares hasta 2016. Fuente.


Su secuela de 1982, Ms. Pac-Man, también figura en la lista de máquinas para jugar que más se fabricaron.


Fuente: statista.com, de ahí es la cita.

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Mié Oct 07, 2020 3:36 am

Las empresas de ventas de juegos que más facturaron en el último trimestre del 2019

Ojo, los datos no son de todo el año.
Pero esto da una idea de los que se llevan la plata por la comercialización de juegos digitales.

Imagen

Fuente: estatista.com en español.



Observaciones:
Tencent no es tan conocida en occidente, es un coloso mucho más allá de los juegos.
Tencent tiene al menos cinco compañías subsidiarias y tiene otros 15 compañías extranjeras asociadas en total.
Videojuegos:
Miniclip (100%)
Funcom (100%)
Riot Games (100%)
TiMi Studios (100%)
Supercell (videojuegos) (84,3%)
Grinding Gear Games (80%)
Epic Games (40%)
Pocket Gems (38%)
Glu Mobile (14,46%)
Ubisoft (5%)
Activision Blizzard (5%)
Paradox Interactive (5%)
Sumo Digital (5%)
PlatinumGames (Participación mínima desconocida)
Yager Development (Participación mínima desconocida)
10 Chambers Collective (Participación mínima desconocida)
Tomado de la Wikipedia.
Funcom estuvo detrás de Dreamfall: The Longest Journey, Age of Conan: Hyborian Adventures, y The Secret World
Riot Games es la que hizo League of Legends, y Valorant.
Grinding Gear Games, hizo Path of Exile, los chinos la compraron en el 2018.
Epic Games, la creadora de la saga Unreal, el motor gráfico , y la tienda que compite con Steam.

Ubisoft es la dueña de Assassin's Creed, Far Cry, los juegos de Tom Clancy, Watch Dogs, Trackmania y hasta Prince of Persia.
Activision Blizzard controla los títulos de Call of Duty, Guitar Hero, Tony Hawk, Starcraft, Diablo , Warcraft, Overwatch
Paradox Interactive era una empresa sueca, y está detrás de Hearts of Iron, Europa Universalis, Mount & Blade, Penumbra.

Es llamativo que tenga partes menores en grandes empresas de juegos occidentales.
¿De qué le servirá tener el 5 %?







Estimo que Sony, Apple, Google, que no son grandes creadores de juegos, facturan simplemente con sus tiendas en línea, Sony para su Playstation, Apple con su monopolio sobre iOS, Google con su tienda para Android.

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Sab Dic 12, 2020 6:16 am

Los juegos que más unidades han vendido

Imagen

El listado excluye a títulos de la gente de Nintendo y sus consolas.
El dato de Ciberpunk 2077, no se concretó, es medio trucho, pues se basa en lo que estiman que venderá el título recién estrenado durante el primer año de su venta, o sea, no es algo que haya pasado, es una creencia de lo que alguien cree que va a vender.


Fuente: bloomberg.com, en una nota sobre el juego de rol de CD Projekt.

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Mié Abr 14, 2021 10:20 pm

Las franquicias de juegos que más dinero recaudaron

Esto que sigue considera los juegos como franquicias, marcas comerciales, o sea los títulos que arranca el jugador, pero también sus productos relacionados, pueden ser muñecos, películas, ropa, etc. Todo lo que tenga que ver con la propiedad intelectual.

Imagen


______ nombre________año de estreno_______________ recaudación

Pokémon __________________1996 ______________ 100.000 millones de dólares

Mario _____________________1981 _______________ 34.600 millones de dólares

Call of Duty _______________ 2003 _______________ 27.000 millones de dólares.

Dungeon Fighter Online ____ 2003 ________________ 15.300 millones de dólares.

Pac-man _________________1980_________________ 15.400

Space Invaders ____________ 1978 _______________ 13.900

Warcraft _________________1994 ________________ 13.400

League of Legends _________ 2009 _______________ 12.400

CrossFire _________________ 2007 _______________ 12.200

FIFA_____________________ 1993 _______________ 11.900

Final Fantasy ______________ 1987 ________________ 11.900

Grand Theft Auto (GTA) _____ 1997 ________________10.900

Street Fighter______________ 1987 ________________10.800

Lineage __________________ 1998 ________________ 10.300



Tomé como fuente esta página en la wikipedia, que considera franquicias de muchos medios, libros, películas, historietas, series, yo solo puse los nombres vinculados a juegos en sí, y los que recolectaron más de 10 mil millones de dólares.

Imagen



Lo de Pokémon triplicando al segundo en el rubro, el plomero Mario, es sorprendente.
Lo de Pac-man y Space Invaders con tantos años y en el tope, también.
Lo de League of Legends porque tiene muchos menos años, es más nuevo que el resto, es destacable.

Los productos asiáticos dominan la lista, no solo por los de Nintendo, sino también con otros títulos casi desconocidos en occidente como Dungeon Fighter Online un juego de pelea surcoreano y para Windows, o CrossFire que es de tiros y también coreano y para el sistema operativo de Microsoft, o los más famosos Final Fantasy o Lineage.


Recomiendo verla entera en la W, pues allí dejan comparar estos números de ventas generadas con los de otras marcas, como
Dragon Ball, -27.700 millones-;
Toy Story -22.000 millones-;
Los Simpson - 15.600- ,
The Big Bang Theory -6.570 millones-;
PUBG - 6.660-;
Friends - 5200 millones-;
Juego de Tronos -4.400-;
Titanic - 3480 -;
Tomb Rider -2.290-, entre muchas otras.

Los de Disney son una máquina de facturar, algunos de sus filmes como:
- los tres de Cars, vendieron por 21.800, más que los tres filmes de Matrix y sus 3.000 millones;
- con "El rey león" y sus 15.400 millones superaron la facturación de toda la saga de "Viaje a las Estrellas" y sus 10.600 millones, o que todo la basado en James Bond y sus 14.200 millones que incluyen 25 películas.


P.D. la lista se va actualizando, estos datos van a ir variando.

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Mié Sep 08, 2021 10:03 pm

2021: dólares gastados en juegos por países
Para el 2021 se estima que la industria de los juegos facture 156.000 millones de dólares a nivel global.
De ese total consideran que 110.600 millones sean facturados a jugadores con dispositivos móviles. Fuente.

Es soprendente ver que los juegos en teléfonos inteligentes o tabletas son los principales generadores de ingresos.
En todo el mundo, los juegos para dispositivos móviles ya generan la mayor parte de los ingresos, alrededor del 70%. Este porcentaje es aún mayor en China, con un 84%, o en algunos países latinoamericanos. Por ejemplo, por cada 100 dólares generados por los videojuegos en Argentina, cerca de 74 dólares se facturan a través de smartphones y tablets. Esta proporción se sitúa en alrededor del 73% en México, pero es inferior al promedio mundial en Colombia y Brasil, donde ronda el 58%.


La gente de Statista en español difundió un gráfico que compara lo que estiman gastado en la industria de juegos digitales por países, expresado en miles de millones de dólares.
Para mí lo puesto en verde no interesa, predicciones a 5 años no me parecen confiables, (¿acaso en el 2015 alguien predijo una pandemia global en el 2020?), creo que debería ser mucho más precisos los datos de la predicción para el 2021 que son las que priorizo y están en azul.

Imagen

De los 6 mayores mercados por dólares gastados, cuatro son países de Asia.

Quise agregar más datos e hice un análisis considerando estas estimaciones de los dólares gastados en la industria de juegos en cada nación para este año, dividido por los habitantes de cada país, para tener un promedio de dólar por cada persona en el país.

China e India tienen casi el 18 % de la población mundial cada uno . Fuente. Su peso es enorme aún cuando cada jugador no gaste mucho en juegos.
Esto que comento lo agregué en rojo a la imagen de arriba.
- Por ejemplo China tiene 1417 millones de personas aproximadamente, y su mercado de juegos estimado es de 49.300 millones de dólares, dividiendo este segundo valor por el primero tenemos que en promedio es como si cada chino hubiera gastado 34,8 dólares en diversión digital.
- Si consideramos que en Japón se estima un mercado 18.200 millones y son 125 millones de personas, ahí el promedio por cabeza da 145,6 dólares.
Es como si en Japón cada persona gastara mucho más en diversión en bits que en China, a pesar de tener un volumen de ventas menor.
- México tiene un poco más de gente que Japón, son unos 128 millones y se estima que gastarán 2300 millones de dólares, su promedio por habitante es mucho más bajo, unos 18 dólares en este año.





Fuente: este artículo de donde copié la cita, el gráfico también está en este tuit. Tomé los millones de habitantes de esta tabla en la W.

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Sab Dic 18, 2021 9:28 am

Hay 8 juegos para dispositivos móviles que superaron los 1000 millones de dólares en ventas este año


La gente de sensortower.com dio a conocer un análisis de los que según ellos fueron los juegos que vendieron más en plataformas móviles en las tiendas de Android y Apple en este año hasta el 14 de diciembre.

La B en las imagen que sigue implica, mil millones, o millardos, de dólares.

Imagen

Los dos que más facturaron, 2.800 millones de dólares, (esto es, en promedio 233 millones por mes), fueron PUBG Mobile y Honors of Kings, ambos del coloso chino Tencent que es dueño de muchas otras empresas occidentales en mayor o menor grado, -una lista en la W-.

El tercero en la lista también es de una compañía China, que está en Shangai y sobre cuyo nombre es imposible no hacer chistes de mal gusto, el juego es Genshin Impact.

En el 2019 los juegos que pasaron las ventas del millardo habían sido cinco.
Los estadounidenses de Roblox Corportion están en el cuarto puesto.

Para este año estiman que las ventas de juegos digitales para aparatos portátiles van a ser de 89.600 millones de dólares..


Fuentes: sensortower.com y gamesindustry.biz

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Re: Juegos y ventas

Mensaje por Yenki » Sab Oct 08, 2022 2:24 am

Juegos para teléfonos versus juegos para PC y consolas en el 2022

En cnbc.com publicaron un artículo comentando como el mercado de los juegos para dipositivos móviles está en crecimiento.

Traduzco un parrafo que da números comparando con los mercados clásicos de juegos para PC y consolas.
El juego para dispositivos móviles ha superado el crecimiento del más amplio mercado de videojuegos en la última década y se estima que tomará 136.000 millones de dólares a nivel de gasto global este año, comparado con los 86.000 millones de dólares combinados de PC, consolas y consolas portátiles de acuerdo a un estudio con datos de data.ai e IDC.

En general comentan como grandes empresas clásicas como Activision-Blizzard o Take Two Interactive llevan sus productos a los teléfonos y de esa forma incrementan enormemente la cantidad de usuarios.

Por ejemplo cuentan que Sony anunció este año que para el 2023 planea lanzar el 50 % de sus juegos para PC y dispositivos móviles, siendo que en la actualidad ofrece ahí aproximadamente el 25 %.


El artículo lleva el título que traduzco, Como el juego gratuito y la ventas dentro de los juegos tomaron el control en la industria del videojuego.


Son estimaciones pues todavía quedan 3 meses de este año, pero aún así sorprende.
Yo lo venía comentando sobre todo al comparar las ventas de NCSoft del 2019 y 2020.

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