Como la timba está contaminando los juegos digitales

Principalmente para PC, resistiendo el avance consolero
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Yenki
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Como la timba está contaminando los juegos digitales

Mensaje por Yenki » Mar Abr 23, 2019 8:05 am

Cualquiera que tenga varios lustros jugando con la PC recordará que durante muchos años el jugar con una computadora era algo alejado de los juegos de azar.
Las aventuras gráficas, los juegos de tiros en primera persona, los de estrategia, o de carreras, no estaban directamente asociados a la timba, a actividades dignas de casinos o garitos, donde hay dinero de por medio a cambio de tener chances de ganar algún premio.
Los títulos premiaban la habilidad del jugador, no su "buena suerte" para ganar premios.

Sí, en algunos títulos de rol uno tenía pocas posibilidades de tener un artículo raro o valioso, pero inicialmente los editores de juego no ganaban plata "vendiendo boletos de lotería para obtenerlos".
Estos artículos raros fuera del mismo podían comprarse y venderse, pero esto en general no era avalado por los editores.



Pero en el último par de años se ha tornado cada vez más común que los desarrolladores de juegos sean como dueños de casinos que venden por plata, chances de conseguir artículos raros en sus universos virtuales, el detalle preocupante es que mientras algunos casinos no permiten la entrada de menores y menos que jueguen, acá las audiencias son esas. O sea, lo que se ofrece es la posibilidad de apostar a chicos y adultos.
apostar1 [Conjugar el verbo apostar1]

Der. del lat. apposĭtum, de apponĕre 'colocar'.
Conjug. actual c. contar.
...

2. tr. Arriesgar cierta cantidad de dinero en la creencia de que algo, como un juego, una contienda deportiva, etc., tendrá tal o cual resultado; cantidad que en caso de acierto se recupera aumentada a expensas de las que han perdido quienes no acertaron....
Definición completa.


Chicos que no saben nada de estadística, probabilidades, ni son maduros para entender el mundo de las apuestas o loterías y que además no saben que es la ludopatía y ni pueden defenderse.
Y los distribuidores de juegos, empresas como Activision-Blizzard, o Electronics Arts, también ahora actúan como casinos, ganan dinero tentando a personas que pueden ser pibes e introduciéndolos a los juegos de azar, es una audiencia mucho más vulnerable y manipulable que los adultos de los casinos reales.


El medio para introducir esto en los juegos son las "cajas de recompensas" en inglés "loot boxes", literalmente sería cajas de botín.

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Algunos títulos con estos artículos fueron de Blizzard: Overwatch ; de EA Games, Star Wars Battlefront II, FIFA 17 y FIFA 18; de Microsoft: Forza Motorsport 7, Gears of War 4, Halo 5: Guardians; de Warner Bros. Interactive Entertainment, Inc. : Middle-earth: Shadow of War. Fuente.

Una cosa interesante es que los distribuidores de los juegos no dicen las chances de ganar algo que tienen sus cajas de botín, puede ser una en cien, o en un millón, el jugador no sabe.


ludopatía

Del lat. ludus 'juego' y -patía.

1. f. Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar.
Fuente

En elordenmundial.com publicaron una nota que revisa el crecimiento en la web de las casas de juegos de azar y apuestas. Pero también la más reciente tendencia a introducir la timba en los juegos en línea, muchos directamente orientados a chicos menores.

Yo pego algunos párrafos referidos este último aspecto.

Hay una caja con una rata en su interior. Dentro de la caja hay también una palanca que, cuando se acciona, abre una trampilla con comida para el roedor. La obtención de su primera recompensa es siempre accidental; el animal no deduce de primeras qué relación hay entre los elementos de su caja, pero aprende rápido. Si la rata comienza a pulsar repetidamente la palanca y siempre cae comida, se sacia y deja de pulsar; si pulsa y no aparece nada, los incentivos para repetir la operación son escasos y deja de pulsar. Pero, si pulsa y, sin un patrón fijo, hay veces que sale comida y otras que no, el animal presiona la palanca una y otra vez como si no hubiese mañana. La rata se acaba de volver adicta al juego.

Estas fueron las conclusiones a las que llegó B. F. Skinner, uno de los grandes psicólogos del siglo XX y ferviente investigador de la conducta humana. El comportamiento del roedor era un refuerzo intermitente de administración variable, y, sin demasiadas diferencias, el funcionamiento de la mente humana es prácticamente idéntico. Como es lógico, sobre todo de cara a recibir recompensas, hay más tipos de conductas, pero sin duda este es el que mayor paralelismo con la psicología aplicada al juego. Las máquinas tragamonedas son el ejemplo más sencillo y próximo a la caja en la que estaba encerrada la rata, y la difusión de estos aparatos está ampliamente extendida —algunos bares cuentan incluso con máquinas de apuestas de casas como Sportium, Codere o bet365—.
Pronto lo sigo.

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Re: Cómo la timba está contaminando los juegos digitales

Mensaje por Yenki » Mié Abr 24, 2019 12:18 am

Ahora el final

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El éxito de estas casas de juego online ha sido tal que la lógica que subyace tras sus logros ha empezado a ser replicada en otros ámbitos no relacionados directamente con los juegos de azar, como los videojuegos. Esto, aunque ha otorgado enormes beneficios a marcas y estudios, ha trasladado muchos procesos vinculados a la ludopatía a públicos que hasta entonces apenas tenían contacto con el juego, como los niños y adolescentes. Tal es así que Bélgica y Países Bajos han comenzado a catalogar algunos conocidos videojuegos como productos más cercanos a los casinos que al mero y sano entretenimiento digital. ....

Estas ‘cajas de recompensas’ siguen la misma lógica que el experimento del ratón: beneficios —armas, monedas, apariencias, puntos o cualquier otro artilugio de valor— otorgados de forma aleatoria, de tal forma que el jugador sienta esa emoción y el estímulo constante para seguir buscando la forma de recolectar sus frutos. Esta manera de monetizar los juegos ha sido ampliamente utilizada en aquellos de descarga gratuita, ya sea para teléfonos, videoconsolas u ordenadores. Aquí entran desde el Candy Crush al Clash of Clans, Hearthstone o Fortnite. Pero también en los juegos de pago han aparecido este tipo de prácticas. El caso más flagrante es el del FIFA 18. Aunque hasta hace pocas ediciones sus modos de juego estrella fueron el modo carrera —de un solo jugador y sin necesidad de conexión— y un multijugador online bastante aséptico, en las últimas entregas se ha venido desarrollando una función, llamada Ultimate Team —‘equipo definitivo’—, fundamentada, entre otras cosas, en abrir sobres de jugadores y recompensas generadas de forma aleatoria. Estos sobres van por niveles —los sobres más básicos, con peores recompensas, son muy comunes, mientras que los de nivel superior son mucho más difíciles de conseguir, una dinámica que alcanza también a los sobres de cromos coleccionables— y dejan prácticamente como única vía posible de conseguir los mejores jugadores pagar con dinero real por esos sobres o por las monedas que permiten desbloquear los sobres.
...
La cuestión es que estas prácticas están generando problemas de ludopatía en personas muy jóvenes e importantes contratiempos económicos en muchas familias, que ven de manera sorpresiva cómo alguno de sus vástagos ha gastado una fortuna en recompensas online. Esto no deja de ser un problema soterrado: la sociedad apenas le presta atención —en su mayoría, porque desconoce que existe— y las empresas de juego online van ganando claramente la partida gracias a sus gigantescas inversiones en publicidad e incluso posicionarse en ella como actores comprometidos con la lucha contra los daños que su actividad provoca en la sociedad.
...
Esta bola de nieve está lejos de detenerse. Las perspectivas apuntan a que seguirá aumentando de tamaño. Es complicado ponerle freno o tomar conciencia de los peligros que entrañan algunas lógicas tras este fenómeno cuando las nuevas generaciones las tienen interiorizadas como algo natural y las antiguas han cedido en muchos aspectos —en gran medida por desconocimiento—. Al final, las notificaciones en Instagram, Twitter o Facebook son exactamente lo mismo: reclamos para que vuelvas a darle a la palanca y sentirte mejor si anuncia una nueva interacción.
Esto que pegué está editado por mí , el artículo entero está por este enlace.

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Re: Cómo la timba está contaminando los juegos digitales

Mensaje por Yenki » Vie Ago 02, 2019 4:48 am

GTA Online incorporó un casino con juegos de azar

GTA online es la parte en línea de GTA V; formalmente el nombre es Grand Theft Auto V, un juego muy exitoso que ha vendido más de 110 millones de copias y recaudado más de 6000 millones de dólares desde su lanzamiento y con eso ha facturado más que cualquier libro, película o juego en la historia, fuente. Más sobre esta marca por acá.

Este 23 de julio el juego de Rockstar North, que está en línea desde el 2013 para consolas y desde el 2015 para PC , presentó un casino dentro de la ciudad virtual de Los Santos.

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El video en que anunciaron esta actualización del juego, en dos semanas superó los 12 millones de reproducciones, dura 1min 1s, también tienen otro en una canal para América Latina por acá, y sus visualizaciones son mas de ochocientas mil.
El anuncio oficial en español por acá.

Entre otras cosas ahora GTA online permite jugar blackjack, póker de tres cartas, ruleta, máquinas tragamonedas, y girar una rueda de la fortuna.

A partir de esta actualización que fue la mayor en la historia del juego consiguieron tener el día y la semana con más jugadores desde su lanzamiento en octubre del 2013.

En el casino se puede jugar con dinero virtual, pero que puede comprarse con billetes reales, por eso en más de 50 países está bloqueado (Hay una lista por acá, y Argentina está incluida; en Steam los reportes de usuarios lo ratifican).
Los reportes de jugadores indican que los avatares pueden recorrer el edificio pero no comprar artículos para participar en los juegos de azar apostando.

Fuentes: hollywoodreporter.com, ign.com, gamesindustry.biz





Para mí
Las empresas de juegos digitales basados en habilidad están contaminando su contenido con timba, juegos de apuestas en los que se puede participar con dinero real, y Rockstar North así como su corporación poseedora Take Two Interactive, es un buen ejemplo de compañía avarienta.

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Re: Cómo la timba está contaminando los juegos digitales

Mensaje por Yenki » Vie Abr 09, 2021 9:00 pm

Las "cajas de botín" en los juegos se parecen a las apuestas por dinero
En Gran Bretaña hay una organización que trata de ayudar a personas con problemas de adicción al juego, tienen un sitio web en https://www.begambleaware.org/
Esta gente financió una investigación con profesionales de dos universidades para analizar el comportamiento de los jugadores relacionados a las "cajas de botín" (loot boxes en inglés), estos colegios terciarios, Wolverhampton Plymouth tenían antecedentes sobre temas vinculados a apuestas, juegos, psicología y cuidado de la salud.

El estudio está en inglés por este enlace.
A continuación su portada traducida.

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El objeto era analizar el perfil psicológico de las personas que compran cajas de botín, sus motivaciones y los vínculos potenciales daños.

Hicieron entrevistas a jugadores británicos y encontraron que en las compras influyen:
> factores sociales , (tales como ganar prestigio o aprobación como parte de un grupo),
> y del los juegos en sí, (como mejorar el desempeño, la estética y la experiencia al jugar).


También exponen que las compras pueden tener como base el "miedo a perderse de algo", en psicología lo llaman síndrome FOMO
(Me impactó conocer que esto se ve mucho en las redes sociales, y es un tipo de ansiedad psicológica, que se caracteriza por «un deseo de estar continuamente conectado con lo que otros están haciendo». Lo que en mi ignorancia consideraba un "comportamiento de manada", muy propio de internet y sus redes bolu-ciales).


Mencionan como en los juegos se venden cosas usando técnicas psicológicas,
> efectos de donación (regalan cajas pero venden artículos para abrirlas)
> anclaje de precios, (ponen un precio alto como primera referencia y luego lo bajan - más sobre esto en inglés por acá-).
> ofertas por tiempo limitado
> oscurecimiento de los costos, (por ejemplo usando monedas que existen solo en los juegos).


Tuvieron acceso a 6 grupos de datos abiertos de encuestas sobre cajas de botín para estudiar nociones de perjuicios financieros, comprendían las compras de estas cajas de 7767 jugadores.
Lo que hallaron fue que:
- el 5 % de estos jugadores gastaba unos 100 dólares por mes y ese grupo dejaba a la empresa el 50 % de las ventas de cajas de botín.
- Un tercio de ese 5 % caía en la categoría de "apostador con problemas".


Traduzco del sumario del análisis que enlacé antes:
"Presentamos datos de nuestro estudio de cerca de 14.000 jugadores del Reino Unido, que confirma que el compromiso con las cajas de botín está vinculado a un número de factores demográficos incluyendo, sexo masculino, edad joven, y más bajo logro educativo"

¡Los varones jóvenes con menos educación son más proclives a comprar las cajas!

Este gráfico muestra la evolución de las distintas formas de facturación de los juegos con datos de la tienda de Valve y sus ofertas para juegos de PC entre 2010 y 2019:

Imagen

Es fácil ver como la timba digital explotó entre 2012 y 2015 y no deja de crecer, (al menos entre las ofertas de Steam).

Finalmente recuerdan que en el Reino Unido hay varios pedidos de regulaciones en este tema.
También reconocen que han habido argumentos donde las cajas de botín no se toman como problemáticas y ni como relacionadas al juego de apuestas, la timba.
En algunos países como China, Bélgica y Holanda, quisieron regular el uso de cajas de botín, lo hicieron con defectos, y con la industria maniobrando para esquivar la legislación.

Finalizan con un duro aviso. Traduzco:
La mitigación de riesgo en el largo plazo - de peligros potenciales de un amplio rango de molestias psicológicas, potencialmente culpables de causar niveles de gastos insostenibles in individuos vulnerables- requerirá de protección al consumidor incrementada, políticas de protección de datos enfocadas en los niños, más investigación, y paquetes educacionales que mitiguen contra estos peligros y daños.



Fuente: pcgamesn.com





Para mí
Exponer a pibes chicos que no tienen idea de matemática y estadística a esquemas de timba electrónica es perjudicial, no pueden defenderse de los universitarios que piensan estrategias para hacerlos gastar plata.
Si crías a alguien haciéndole creer una mentira desde chico es mucho más difícil que de grande tome conciencia del engaño.

Incluso los adultos deberían ser defendidos y las empresas desarrolladoras estar obligadas a decir que porcentaje de éxito tienen las cosas que ofrecen a la venta.

En el reino de los bits todo es más oculto, imperceptible, solo el que programa sabe como algo "funciona realmente" y las posibilidades reales de éxito.
En la vida real es más fácil ver la realidad, (sobre todo si uno conoce un poquito de estadísticas), si los casinos produjeran millonarios todos seríamos ricos, la realidad es que los ricos son los dueños.
Cuando uno juega al póker sabe cuántas cartas hay en el mazo, o si apuesta a la ruleta el número de casilleros, y puede estimar las chances de obtener algo.
Con la timba digital no, sacar un artículo de una caja al azar puede tener una chance en cien, mil o un millón, y solo el programador lo sabe.

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Re: Como la timba está contaminando los juegos digitales

Mensaje por Yenki » Vie Dic 31, 2021 11:13 am

Las cajas de botín se parecen a las máquinas tragamonedas

En una universidad de Córdoba en España hicieron un estudio sobre el efecto sobre los jugadores de títulos digitales de las recompensas aleatorias que suelen darse en las "cajas de botín", (loot boxes en inglés).
El estudio que acaba de publicar Sanmartín junto con Juan Antonio Moriana y otros investigadores de la misma institución sitúa el formato de estas recompensas y, en concreto, las emociones que provocan en quienes las consumen en un terreno próximo al de los juegos de azar.

“Las loot boxes tienen una mecánica velada que funciona como algo parecido a las máquinas tragamonedas”, precisa Moriana. “Crees que echando un euro puedes conseguir 50 o 100, pero siempre gana la máquina”. Cuando las expectativas se separan de la realidad, empiezan los problemas: el 45,5% de los encuestados refirieron culpabilidad tras la compra. Un 50% admitieron haber sentido malestar y el 17% experimentó perdidas de control que conducían a nuevas transacciones.
En el 2020 la gente de la empresa Juniper Research estimó que las ventas de "cajas de botín" representaron 15.000 millones de dólares para la industria de los juegos digitales. Fuente.

Según uno de los investigadores de la universidad española, el gasto medio mensual en estos artículos es de 18 euros por jugador, y cuando hay nuevos contenidos sube a 43 euros.

Imagen

El articulo en La Nación se titula Las recompensas aleatorias de los videojuegos provocan un efecto similar al uso de tragamonedas


Los responsables del estudio dicen que hay que investigar más para ver si esto se puede convertir en adicción.
Yo sin ningún conocimiento detrás y solo basado en el sentido común, creo que si le hacés creer a alguien que puede ganar jugando a lotería o la quiniela, en realidad producís un tipo que va a vivir gastando plata en algo que nunca lo va a salvar.
Una persona ideal para los dueños de la timba, porque es un esclavo, es manipulado, no lo sabe, y además ama sus cadenas.


Releí la última cita sobre la rata en la caja en el primer mensaje de este tema, y volvió a impactarme.

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