Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Principalmente para PC, resistiendo el avance consolero
Yenki
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Mensaje por Yenki » Jue Dic 29, 2016 12:53 pm

Pop, felicitaciones por tu título.

Hay un artículo interesante sobre lo que pasó en Steam este año


Steam en el 2016
Esa gran llegada de juegos convirtió la página de ventas de Steam en un "manicomio". Hablan allí de una "superabundancia" de juegos con calidad por debajo de la promedio.
Y que hasta se armó un grupo de gente que luchaba por mantener los juegos berretas fuera de Steam.

El artículo comenta como muchos de los juegos en boga no están en Steam. Overwatch, Hearstone en Battle.net; Battlefield 1, Titanfall 2 están en Origin, Gears of War 4 o Forza Horizon 3 de Microsoft tampoco figuran en Steam, al igual que los recontra-masivos League of Legends, Minecraft, y World of Tanks, así como muchos otros títulos sin abonos.
Mencionan que el que Steam se quede con el 30% del precio del juego también espanta.
En la nota reconocen que esta plataforma de Valve para vender juegos tiene gran influencia, y agregan , "pero los tiempos están cambiando y Steam no es más el centro del mundo del juego en la PC".


El artículo es bien amplio y cubre más temas respecto del mundo de los juegos en computadoras , se titula The State of PC gaming in 2016

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Mensaje por Yenki » Vie Ene 06, 2017 2:17 pm

Tráfico desde Steam en la última semana

En más de una oportunidad había comentado datos que difunde Steam de los que les toma a sus usuarios sobre sus equipos y programas, se pueden ver los últimos por acá.


Pero buscando hallé otro muy bueno.

Imagen
Cada punto verde es al menos un usuario de Steam haciendo una descarga.

Me sorprendió lo de la India, también la distribución desigual en Australia sólo al este.
Lo de China es llamativo.
Y en Argentina parece que hay más usuarios en el centro del país, digamos Córdoba, Rosario, Santa Fe, que en la costa atlántica.
Esa zona horizontal brillante al Noroeste de Australia es Indonesia.


Pueden verlo actualizado yendo por este enlace.

Allí pueden jugar con la imagen del mapa interactivo para ver las velocidades promedio de cada país.
Pongo algunas:
- Argentina, 4,9 Mbps
- Uruguay, 7,9
- Chile, 10,2
- Venezuela, 1,5
- Colombia, 4,9
- Brasil, 6,7
- México, 8,1
- EE. UU., 22,7 Mbps
- Canadá, 20,8
- España, 20,6
- Italia, 8,1
- Alemania, 16,3
- Japón, 39,2
- China, 17,4
- Australia, 8,4
- Rusia, 14,7
- Indonesia, 4,6





Esa imagen está más grande por acá, no sé cuánto durará.



Me inspiró esta búsqueda, 9gag.com

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Mensaje por Yenki » Sab Ene 21, 2017 8:21 pm

Números no oficiales de Steam en el 2016

Desde Valve son muy astutos para dar números, dan lo que les conviene.
Por ejemplo es normal que difundan los más vendidos, por acá la lista de los del 2016, pero no dicen las unidades y con esto evitan muchos análisis, pues impiden comparar o especular con ingresos de cada título.

No obstante sin datos oficiales la gente de steamspy.com trata de estimar lo que vende la empresa de Gabe Newell.


En base a sus análisis, tanto en el 2015 como en el 2016 , Steam tuvo ingresos de 3.500 millones de dólares.
En su anuncio oficial reconocen que esto puede tener un error alto.
Estiman que este estancameinto en los ingresos se debe a que no hubo grandes lanzamientos como los que sí se dieron en el 2015 con GTA V, Fallout 4 y The Witcher 3. Además juegos nuevos exitosos como Overwatch y Battlefield 1, no están en Steam.

En el 2015 tuvieron más de 3000 títulos nuevos, pero el año pasado subieron a 5425.


A continuación dos tablas, la de los juegos que más ingresos generaron en Steam el año pasado, abajo a la izquierda; y la de los juegos que más nuevos usuarios tuvieron , a la derecha.

Imagen

Hay 9 juegos que implicaron ingresos para Valve de más de 50 millones de dólares.
Respecto de los nuevos jugadores de la derecha hay que recordar que Valve cobra el 30 % del precio por venderlo.



El artículo es interesante y da muchos más datos como los juegos más exitosos mes a mes, y los picos de ventas cuando sacan ofertas, su título es Steam sales in 2016

Fuente: mcvuk.com






La fortuna de Gabe Newell

Imagen

Es estimada en 4100 millones de dólares, más que el recién asumido presidente de EE. UU. Donald Trump que tiene unos 3.700 según Forbes.
Newell está en el puesto 134 de los millonarios estadounidenses según la gente de esta revista.

Fuentes: kotaku.com, y nichegamer.com

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Sab Ago 05, 2017 7:21 pm

Steam no deja de crecer

Desde Valve en un evento llamado Casual Connect USA dieron a conocer números impresionantes sobre su plataforma de venta de juegos (y limitaciones DRM).




Según un directivo de la empresa de Gabe Newell llamado Tom Giardino:

- Tiene 67 millones de usuarios activos por mes, (a modo de comparación, Microsoft tiene 53 millones en su servicio Xbox Live).
- Cada día hay unos 33 millones de jugadores activos en Steam
- Los picos máximos de concurrencia simultánea son 14 millones de personas, (en el 2015 eran 8,4 millones)

Imagen

- Valve tuvo 27 millones de compradores primerizos desde enero de 2016, (estos según Valve, son los que registraron una cuenta y bajaron un juego gratis o compraron un juego por primera vez ). En promedio son aproximadamente 1,4 millones nuevos por mes.

Es interesante ver como se distribuyen las ventas en el mundo, están creciendo en Asia, y los jugadores de allí, principalmente, Corea, Japón y China, ya les dan el 17 % de los ingresos tal como se ve en la siguiente imagen que expresa las ventas por región desde el inicio del año a la fecha:

Imagen

Para Steam el principal mercado es el norteamericano con el 34 % de sus ingresos.






Fuentes: geekwire.com, de ahí tomé las imágenes; y vg247.com

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Mié Oct 04, 2017 4:15 am

Steam: nueva marca de 15 millones de jugadores simultáneos

El domingo 17 de septiembre los jugadores rompieron un nuevo récord, que incrementa un poco un valor de los comentados en el mensaje previo, hubo 15,3 millones de jugadores usando Steam simultáneamente. (Siendo estrictos sospecho que esto alude a gente con el cliente abierto, como tiene funciones de chat, tienda, no necesariamente implica que quien lo ejecute esté jugando).

Por otro lado el juego con peor nombre que recuerde, ese que se denomina Playerunknown's Battlegrouds, (algo así como Campos de batalla del jugador desconocido), :? :? :? , tuvo 1,3 millones de personas tiroteándose a la vez, y con eso superó la marca previa de 1,2 millones que mantenía DOTA 2.

Fuente: pcinvasion .com


Imagen






De Valve dejan ver la cantidad de jugadores en las últimas 48 horas desde este hiperenlace. También muestran los juegos con más personas.

Ayer 3 de octubre llegaron a un pico de 14,1 millones , muchísimo si pensamos que fue un día hábil.
En el último par de jornadas la cantidad de gente jugando siempre fue más de 8 millones, ¡una locura!
Imagen

Israel tiene unos 8,7 millones de habitantes, es como si todo el día en Steam estuviesen jugando todas las personas de ahí en los momentos de menos uso. Bestial.

Si un día normal tienen 14 millones en los momentos de mayor concurencia , cuando llegue una fiesta importante o feriado en el hemisferio norte, seguro siguen rompiendo esta marca.

Me resultó llamativo ver como entre las 10 y las 15 horas de Argentina, se tiene la mayor cantidad de personas jugando en Steam.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Lun Nov 13, 2017 8:51 pm

Steam acepta nuevas monedas de 13 países, incluida Argentina

Va a poder pagarse en la plataforma de venta y restricciones DRM de Valve con trece monedas nuevas.
Están incluidos, el Peso Argentino, el Colón de Costa Rica, y el peso Uruguayo, de los países americanos.

Fuente: tomshardware.com, alli listan las otras monedas.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Jue Jun 14, 2018 3:38 am

Steam impedirá que la gente con Windows XP o Vista juegue los juegos que les compró

La gente de Valve decidió que su cliente para venta y ejecución de juegos, Steam, no soporte más Windows XP y Vista a partir del 1º de enero del año que viene y que no ande más en esos sistemas operativos.
El problema es que además van a impedir que la gente juegue los juegos por los que ha pagado y cualquier otro producto comprado usando Steam, si emplea Windows XP y Vista.
Por lo que queda del 2018, van a dejar que Steam arranque los juegos, pero a los usen esas versiones es "posible" que les quiten funciones, como el chat.

Imagen

El anuncio oficial por acá y en español por aquí.


Fuente: bluesnews.com




Para mí
Los clientes para vender y arrancar juegos son un perjuicio para los jugadores y sólo benefician a los vendedores y editores.
Hubo un tiempo donde vos comprabas un título, y lo corrías cuando querías, y las veces que deseabas sin tener que arrancarlo usando un programa del vendedor que además te espía la PC. Y no se te vencía y no necesitabas acceso a internet.
Steam de Valve, Origin de EA, Uplay de Ubisoft, Battle.net de Blizzard, son todos clientes que limitan la forma en que un juego puede jugarse y les agregan requisitos innecesarios como la conexión a internet para títulos de un jugador que no son en línea o la existencia de la misma empresa que no es la que programa el juego.
Las corporaciones tergiversaron la forma de jugar para limitar las opciones de los jugadores, y ganar dinero a costa de eso, poder espiar y controlar lo que la gente juega y cómo lo hace.

Imagino que alguien puede tener una PC vieja para trabajar y cada tanto correr un Civilization como el III o el IV, o cualquier otro clásico de antes del año 2002 y no va a poder.
Y lo mismo a todo aquel que tenga una computadora portátil con algunos años que puede no soportar versiones nuevas de Windows.

Imagen

A cualquiera que tenía una PC con Vista o XP y le compraba a Steam juegos que pudiera correr, hoy "Fidel" Newell le dice no los va a poder arrancar más porque a él se le canta.
Para venderle los juegos a gente con XP y Vista no tenían problemas, ahora para que esa gente, los use todo lo que desee sí ...

Si Valve realmente pensara en los clientes, lo que haría sería dejar una versión de Steam para que sus usarios que usan sistemas operativos viejos siguieran disfrutando los juegos por los que han pagado.
Gestos como este muestran que a Gabe Newbell no le importa perjudicar a los jugadores.
Sus lacayos se arrogan el derecho de inutizar los juegos que les vendieron a tipos que los compraron con los mismos sistemas operativos que hoy prohíben.

Windows XP salió en el 2001, y Vista en el 2007, tienen sus años, la mayoría de la gente no los emplea ya y los perjudicados no deben ser muchos. Pero el tema no es ese, es la actitud autoritaria y dictatorial de Valve, imaginen si hiciera los mismo para Windows 10.

Quien compra un juego y lo paga debería poder jugarlo todo lo que quiera en las mismas condiciones que se lo vendieron. Vender productos que corran en un modelo de sistema operativo y luego impedir que la gente los use, es de garcas.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Dom Ago 12, 2018 7:27 pm

Steam dejó de crecer en el 2018

En enero de este año el sistema de venta y arranque de juegos de Valve tuvo 16,8 millones de usuarios por día, lo que marcó el mayor número medido.
Pero lo llamativo es que en julio el promedio de usarios por día cayó a 14,9 millones, un descenso de 12 %.
Acá abajo se muestra en el eje vertical en millones, el promedio de usuarios diarios, y abajo los meses de cada año.

Imagen

Es normal que haya variaciones pero esto es muy superior a las caídas de usuarios de julio de 2016 y 2017 que rondaron el 1 o 2 %.

Se especula que esto puede tener que ver con la disminución de jugadores de Player Unknown's Battleground ,que en enero tenía un promedio de 3 millones de jugadores y ha caído a 1,3 millones. Era lo que más gente llevaba en Steam.
También se considera que tal vez el éxito sorprendente de Fortnite puede quitar jugadores de otros juegos.

Fuente: Steam sees surprising, significant usage dip in 2018




Para mí
Hay que ver que pasa hacia fin de año que parece ser es cuando se da el mayor número de usuarios.
En julio de 2015, tenía como 8,3 millones de jugadores por día en promedio, en el 2016 ese mismo mes 11,5 millones, y en el 2017 llego a 13 millones, los 14,9 millones del mes pasado si uno mira sólo julio año a año, tampoco son tan malos.
Igual con tantas plataformas para vender y arrancar juegos como hay, Origin, uPlay, Epic Games Laucher, Battlenet, Bethesda.net, Gog Galaxy , etc.; es lógico que Steam se estanque en algún momento al tener cada vez más competencia.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Mié Ago 22, 2018 12:00 am

Gabe Newell, el dueño de Steam

Los jugadores lo entenderán.

Imagen


Fuente.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Vie Oct 12, 2018 10:59 am

Steam ahora tiene disponible versión en español para americanos

En el anuncio oficial dicen:
A partir de hoy vamos a añadir dos nuevas variantes lingüísticas (vietnamita y español de América) a la lista de 26 lenguas que Steam ya ofrece de manera oficial. Esto significa que la versión de escritorio del cliente de Steam, la tienda de Steam y la comunidad de Steam ahora estarán traducidas para facilitarle su uso a los hablantes de vietnamita y de español de América cuando interactúan con Steam, buscan juegos y hacen chat con los amigos. También significa que los desarrolladores de juegos van a poder proporcionar traducciones de sus juegos en esos idiomas dentro de Steam.
Se puede elegir el lenguaje de la interfaz desde «Steam>Parámetros>Interfaz».

También dejan elegir más de un idioma para la tienda.

A mí del anuncio oficial lo que más me interesaron fueron los números que citan:
casi 2 millones de los 45 millones de usuarios activos por día abren la tienda en español; los ingresos de la plataforma en América Latina aumentaron un 35% con respecto al año anterior
O sea, cada día 45 millones de cuentas se usan en Steam, y de esas casi el 4,4 % (los casi 2 millones mencionados), ven la tienda en español.


Fuente: bluesnews.com


Otro dato, los que abren la tienda de Valve son 45 millones, pero los jugadores, tal como puse en este mensaje previo, rondan los 15 millones.
Son tres veces más los que miran el negocio, que los que juegan.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Mié Dic 05, 2018 5:12 am

Epic Games sale a competir con Steam

Tim Sweeney el hombre detrás del motor Unreal, anunció ayer que la empresa que el fundó, Epic Games, va a lanzar una tienda para vender juegos digitales para PC y Mac inicialmente, y en el 2019 se ampliará a los desarrollados para Android y "otras plataformas abiertas", -sic-.

Imagen

El tuit de la imagen está por acá.

Y tiró un misilazo a la gente de Valve, (como ya comenté antes, la porción que cobran en Steam por vender juegos es el 30 % del precio).
Bueno, Sweeny dijo los desarrolladores se llevarán el 88 %; o sea que su comisión será del 12 %
Y que están abiertos a vender juegos que usen otros motores gráficos como Unity.

El anuncio oficial por acá.


Fuente: ggmania.com.


Para mí
Pueden hacer esto pues ya tienen una infraestructura armada para Fortnite que es como tener una imprenta de dólares.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Vie Dic 07, 2018 10:05 am

Ya abrió la tienda en línea de Epic Games

Hoy la estrenan.
Por lo que veo forzarán a instalar un arrancador de juegos , un cliente para comprar y jugar, (el equivalente a Steam).

Imagino que como promoción, comentan van a ofrecer un juego cada dos semanas, a partir del 14 de diciembre y hasta el 27 el primero parece que será Subnautica. No dicen si va a ser un regalo, o si sólo dejarán jugarlo un tiempo limitado sin pagar.
Por ahora hay pocos títulos, y por acá cuentan cuáles son.

Tienen un video de presentación del negocio que dura 2 min 30 s.

El sitio web incluso tiene versión en español y se puede ver desde:
https://www.epicgames.com/store/es-ES/

Imagen

Fuente: neowin.net








Hay una nota interesante en PCgamesN, titulada "Gracias a Fortnite, Steam está enfrentando su primer desafiante real en 15 años"
Allí comentan como Steam llegó primero y fue la plataforma de facto para comprar juegos sin soporte físico en la PC.
Pero también dejan ver como los grandes editores en los últimos años tratan de evitar la comisión de 30 % que les quita Steam a todos los que venden en su tienda. (Flor de curro, el trabajo en serio es desarrollar un juego, diseñarlo, programarlo, corregirle errores, agregarle contenido, ... venderlo es una pavada y llevarse el 30 % del precio final por no hacer nada más que ofertarlo, es casi una estafa).
Cada vez más estas empresas ricas, con bolsillos profundos, exprimen sus juegos exitosos lejos de los dominios de Valve.
El párrafo final dice y traduzco :
"Por primera vez en 15 años, la posición de Steam para el juego en la PC está siendo amenazada. Está perdiendo acceso a los más grandes lanzamientos de los editores, mientras ellos eligen armar sus propias tiendas, mientras los desarrolladores independientes, (indies en la jerga), son atraídos a un nuevo mercado. Valve tiene que reaccionar. No puede permitirse no hacerlo".

Está en inglés por este hiperenlace.







Los arrancadores de juegos, tiendas y programas de chat que nos obligan a instalar para jugar, a-pes-tan
Las tiendas digitales que obligan a instalar programas especiales como arrancadores de juegos por los que uno paga son una molestia para el usuario.
A mí me molesta mucho tener que instalar los paquetes de programas de estas distribuidoras digitales para que controlen cuándo juego y cómo y a qué, y que miren mi PC, me espíen los programas que uso, vean cuantas veces lo instalo, y parece que cada vez hay más.

Hago un repaso de memoria,
- Blizzard tiene sus títulos , con los exitosos propios como Overwatch, o World of Warcraft, en battle.net, también controlan desarrollos ajenos como Destiny 2 y Call of Duty Black Ops IV
- Ubi, tiene Uplay, para correr los juegos de las sagas Assassin's Creed, Far Cry, The Division, o Watchdogs
- EA Games tiene Origin para los Battlefield, Los Sims, y FIFA
- Riot administra su exitazo League of Legends por su cuenta.
- Microsoft, se quedó con Minecraft en sus dominios.
- Gracias a Fortnite, Epic Games lo controla sin nadie más, y ahora usará su cliente para otros juegos

Estas limitaciones digitales sólo perjudican al jugador, al que le siguen vendiendo juegos, pero a diferencia de hace unos años ahora el pobre tipo no puede jugarlos sin tener un paquete de programas del editor para que le deje arrancarlos.
Games for Windows Live cerró a pesar de ser de la empresa de software más rica del mundo, Microsoft, y ¿qué hacés si alguna vez compraste un juego que lo exigiera?
Valve dijo no importa que te hayamos vendido juegos para Windows XP, si tenés ese sistema operativo no podrás jugarlos más pues a nosotros se nos canta no dejar que lo uses.

Cada vez la situación es peor, si querés jugar varios títuos ahora te obligan a instalar cosas que pueden no interesarte para arrancar el juego, una por cada editor grande.
Implican que usan tu espacio en disco, controlan todo lo que tenés, sin decirte.
Te fuerzan a tener chiquicientas cuentas en sus quichicientos servicios con sus contraseñas y usuarios.

Es como que para navegar por la web los sitios te exigieran usar solo un modelo de navegador que ellos quieren y a registrarte en cada uno.
O que para venderte un libro te obliguen a abrir una cuenta en su negocio, y además les tengas que decir dónde lo leés y cuándo.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Mié Dic 19, 2018 11:51 am

Tienda de juegos de Discord

El popular servicio de charlas por voz, texto y video por internet, muy usado por jugadores, anunció que en el 2019 van a abrir una tienda que pretende también desafiar el dominante 30% que se queda el vendedor del negocio en internet al comercializar algo de un tercero, (por ejemplo es lo que cobran en Steam y Apple).
Si la tienda de Epic Games, prometía 12 % para el vendedor y 88% para el desarrollador, ellos suben la apuesta a 10% para la tienda, 90 % para el creador del producto digital.

Imagen

Traduzco:
"Empezando en el 2019, vamos a ampliar el acceso a la tienda de Discord y nuestro extremadamente eficiente emparchador de juegos lanzando una plataforma propia de publicación de juegos. No importa qué tamaño, desde AAA a equipos de una persona, los desarrolladores serán capaces de autopublicar en el negocio de Discord con el 90 % de los ingresos yendo para el desarrollador. El restante 10 % cubre nuestros costos operativos, y exploraremos el bajarlos optimizando nuestra tecnología y haciendo las cosas más eficientes"

El anuncio oficial en su blog, por acá.

En agosto ya habían lanzado una tienda para vender un centenar de juegos.

Fuente: arstechnica.com



Para mí
La peste de los arrancadores de juegos, juegotecas, grupos de amigos, comunidades de jugadores, servicios de mensajería, cada uno con su plataforma por separado y dependiendo de una decena o más de empresas distintas que obligan a instalar basura en la PC para dejar jugar los juegos por los que uno paga, infecta la diversión digital en la PC y no hay indicios de que no haga algo más que seguir creciendo.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Jue Ene 03, 2019 7:11 pm

Juegos lanzados en Steam entre el 2004 y 2017

En temas numéricos los gráficos son muy explicativos, en forma de imagen transmiten mucho más fácilmente algo, que si se lo escribe en texto.
Este de abajo muestra visualmente como los títulos estrenados en Steam crecen año a año.

Imagen

Imagen original
Está tomado de un artículo del fundador de Stardock, Brad Wardell, esta es una empresa que hace juegos de estrategia los de la saga Galactic Civilizations, Sins of a Solar Empire, Ashes of the Singularity, y hasta Demigod, que jugamos en alguna LAN de hace años.

En su blog, Wardell comenta como esta superabundancia de títulos afecta el mercado y lo analiza desde el punto de vista de un desarrollador.
Según él en el rubro de los juegos se aplica algo llamado el principio de Pareto, que en este tema sería algo como "de todos los juegos presentados en un año, el 20% más exitoso se lleva el 80 % de lo recaudado", por lo tanto al incrementarse mucho los juegos estrenados cada año, el 20% de los dólares restantes cada vez tiende a repartirse entre más desarrollos, los de los juegos menos vendidos.
Es interesante este ángulo que no es muy visto, el punto de vista del desarrollador.
En un párrafo dice, traduzco:
Gastar 3 millones de dólares sabiendo que no vas a estar en los 200 más exitosos es ahora una muy riesgosa estrategia por un desarrollador independiente. Como otros han notado, tus opciones son gastar cantidades triviales para jugar a máquina tragamonedas de éxito indie (*), o ir por los 200 más exitosos lo que significa un riesgo mucho mayor para el estudio independiente porque un fracaso puede hundir a toda la compañía"

(*) por independiente.
Los interesados pueden leerlo por acá.


Fuente: reddit.com en este mensaje.

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Re: Distribución digital de juegos, Steam, [3]

Mensaje por Yenki » Vie Ene 11, 2019 9:15 pm

Los abusos de los arrancadores de juegos en un ejemplo, Epic Games
Unos párrafos de la "licencia de afano" final de la tienda de Epic Games,
¡¡Los tipos se reservan el derecho de emparchar sin avisar!!! y además a dejarte sin acceso a los juegos si no lo hacés.
Se adueñan de lo que hagas y publiques, por todos los métodos actuales y también por algunos ¡que todavía no existen !!!
¡Es increíble!


Imagen
4. Contenido generado por el usuario

Cualquier contenido que usted cree, genere o ponga a disposición a través de la aplicación de la tienda Epic Games será «CGU». Por este medio, usted otorga a Epic una licencia no exclusiva, gratuita, sin el pago de royalties, irrevocable, perpetua, transferible y no sujeta a subcontratación de licencias para usar, copiar, modificar, adaptar, distribuir, hacer obras derivadas de él, mostrar públicamente, exhibir públicamente, realizar, permitir que otros realicen, usar, vender, ofrecer en venta, importar y explotar de otra manera su CGU con cualquier fin, para todos los métodos y formas de explotación actuales y futuros en cualquier país.
5. Comentarios

Si usted proporciona a Epic cualquier comentario, usted otorga por este medio a Epic una licencia no exclusiva, gratuita, sin pago deroyalties, irrevocable, perpetua, transferible y no sujeta a subcontratación de licencias para usar, reproducir, distribuir, modificar, adaptar, hacer obras derivadas, mostrar públicamente, exhibir públicamente, realizar, permitir que otros realicen, usar, vender, ofrecer en venta, importar y explotar de otra manera dichos Comentarios con cualquier fin, para todos los métodos y formas de explotación vigentes actualmente y en el futuro en cualquier país.
Las citas son tomadas de acá.

Es una suerte que estas licencias solo valgan en el planeta tierra ... sólo les falta poner que ellos tienen derechos sobre lo que hace en sistemas solares fuera del nuestro.

Es como que Microsoft te diga que lo que hagas con sus procesadores de texto y planillas de cálculo es propiedad de ellos y pueden hacer lo que se les canta, incluso venderlo.
En países serios donde se respeten los derechos de los ciudadanos, estos hiperricos, saqueadores de datos, deberían ser sancionados, y estas claras políticas comunistas abusivas deberían estar prohibidas por leyes.

Cuando todo el mundo quiere instalar software en tus equipos y es código cerrado, no es para ayudarte, en el mejor de los casos es para espiarte, usar tu espacio en disco, controlarte y adueñarse de las cosas que hagas.
Es la dictadura de las corporaciones capitalistas, cada vez es peor y a nadie parece importarle nada.





La tienda de Epic le quita The Division 2 a Steam
Hubo un acuerdo entre la gente de Ubisoft y Epic Games, que hace que The Division 2 fuese retirado de Steam.
Lo vendían en forma anticipada pues no salió todavía.
El juego de la empresa francesa que debe llegar en marzo, sólo va a poder comprarse en la propia tienda digital de Ubi, y en Epic Games Store.
Esta asociación será para más juegos también que van a ir anunciando.

Fuentes: kitguru.net y theverge.com.


El abuso de que para jugar cada juego haya que instalar un arrancador con basura extra para poder ejecutar el mismo, no deja de crecer, Uplay en el caso de Ubisoft, y el de Epic, Steam para los que vende Valve, etc.

En este caso mi duda es ¿obligarán a que quien compre los juegos de Ubisoft en la tienda en línea de Epic Games instalen ambos? O sea, Uplay, y el lanzador de Epic. :evil: :evil: :twisted:

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