Distribución digital de juegos, Steam, [3]
Distribución digital de juegos, Steam, [3]
Los usuarios de Steam crecen... gracias a DOTA 2
En enero del año pasado logró tener 5 millones de usuarios a la vez, en noviembre llegó a los 6.
El domingo 27 de enero de 2013 a los 6,6 millones.
Es interesante ver como se distribuyen por algunos juegos:
Football manager 2013 ha llegado a tener unos 78.000 usuarios simultáneos.
Team Fortress 2 varía entre 45.000 y 75.000.
DOTA 2 ha crecido hasta 237.000 es un número interesante para un juego que no ha salido oficialmente.
Pero está lejos de los 3 millones de jugadores concurrentes de League of Legends.
Fuentes: pcgamer.com y pcgamesn.com
En enero del año pasado logró tener 5 millones de usuarios a la vez, en noviembre llegó a los 6.
El domingo 27 de enero de 2013 a los 6,6 millones.
Es interesante ver como se distribuyen por algunos juegos:
Football manager 2013 ha llegado a tener unos 78.000 usuarios simultáneos.
Team Fortress 2 varía entre 45.000 y 75.000.
DOTA 2 ha crecido hasta 237.000 es un número interesante para un juego que no ha salido oficialmente.
Pero está lejos de los 3 millones de jugadores concurrentes de League of Legends.
Fuentes: pcgamer.com y pcgamesn.com
Última edición por Yenki el Dom Feb 05, 2017 11:40 pm, editado 1 vez en total.
Steam Gauge (Medidor de Steam)
Así se llama una herramienta en línea que deja saber dos cosas,
- el tamaño de los juegos comprados en Steam, (lo que ocupan en un disco duro)
- el valor de la colección de un determinado usuario.
El requerimiento es que el perfil del mismo sea público.
Pueden probarlo desde http://mysteamgauge.com/ .
Fuente: newsforshoppers.com
Por ejemplo para Pika dice:
"Esta selección incluye 1235 elementos,
está valuada en 25688,88 dólares, y
23400,66 GB"
Mensaje de Valve: "Estimado Pika, por favor no insista, no aceptamos a su niño como parte de pago por Company of Heroes 2, a pesar de que sea de buen caracter y disfrute el tereré. Gabe tampoco desea ser padrino de su pequeño... "
Así se llama una herramienta en línea que deja saber dos cosas,
- el tamaño de los juegos comprados en Steam, (lo que ocupan en un disco duro)
- el valor de la colección de un determinado usuario.
El requerimiento es que el perfil del mismo sea público.
Pueden probarlo desde http://mysteamgauge.com/ .
Fuente: newsforshoppers.com
Por ejemplo para Pika dice:
"Esta selección incluye 1235 elementos,
está valuada en 25688,88 dólares, y
23400,66 GB"
Mensaje de Valve: "Estimado Pika, por favor no insista, no aceptamos a su niño como parte de pago por Company of Heroes 2, a pesar de que sea de buen caracter y disfrute el tereré. Gabe tampoco desea ser padrino de su pequeño... "
Datos de Origin
El servicio de distribución digital de juegos de EA, Origin, tiene 47 millones de usuarios registrados y de ellos 20 millones son usuarios con dispositivos móviles.
Fuente: bluesnews.com donde hay más datos específicos de algunos títulos.
El servicio de distribución digital de juegos de EA, Origin, tiene 47 millones de usuarios registrados y de ellos 20 millones son usuarios con dispositivos móviles.
Fuente: bluesnews.com donde hay más datos específicos de algunos títulos.
Steam cumplió 10 años
El servicio de distribución digital y antipiratería de juegos de Valve fue lanzado el 12 de septiembre de 2003.
Entonces, hace unos días ha cumplido una década de existencia.
Inicialmente nació como un servicio para actualizar Half Life 1 y evitar las trampas en el muy exitoso Counter Strike.
La idea era que el cliente arrancara el juego e hiciera de protección anti-trampas.
Al principio no era obligatorio usar Steam para jugar todos los juegos de Valve. Eso cambió en el 2004, con el lanzamiento de Half Life 2.
Para instalar el juego e incluso jugar en modo solitario Steam era exigido sí o sí, había que tener conexión a internet.
El lanzamiento fue lamentable, con la demanda por la segunda parte, la infraestructura de Steam colapsó.
A partir del 2005 Valve empezó a contactar a otros editores de juegos para venderlos y distribuirlos.
Para el 2007 tenía muchos grandes nombres como id Software, Activision, Eidos o Capcom.
Fuentes: kotaku.com y softpedia.com
¡Noticias como esta me hacen sentir viejo!
El servicio de distribución digital y antipiratería de juegos de Valve fue lanzado el 12 de septiembre de 2003.
Entonces, hace unos días ha cumplido una década de existencia.
Inicialmente nació como un servicio para actualizar Half Life 1 y evitar las trampas en el muy exitoso Counter Strike.
La idea era que el cliente arrancara el juego e hiciera de protección anti-trampas.
Al principio no era obligatorio usar Steam para jugar todos los juegos de Valve. Eso cambió en el 2004, con el lanzamiento de Half Life 2.
Para instalar el juego e incluso jugar en modo solitario Steam era exigido sí o sí, había que tener conexión a internet.
El lanzamiento fue lamentable, con la demanda por la segunda parte, la infraestructura de Steam colapsó.
A partir del 2005 Valve empezó a contactar a otros editores de juegos para venderlos y distribuirlos.
Para el 2007 tenía muchos grandes nombres como id Software, Activision, Eidos o Capcom.
Fuentes: kotaku.com y softpedia.com
¡Noticias como esta me hacen sentir viejo!
Games for Windows
Este servicio de Microsoft fue lanzado en el 2006, era una plataforma para regular, la distribución y uso de juegos para Windows.
De la misma manera que los dueños de las consolas controlan lo que se puede ejecutar en ellas, esto trataba de aplicarlo al entorno de la PC.
También era una forma de comprar juegos, y para instalarlos había que tener un cliente de M$.
Nunca lo usé pero por lo que he leido estimo que era como el servicio de Steam de Valve, permitía adquirir juegos, ver videos, bajar demos, chatear, y dejaba que M$ controlara lo que se ejecutaba para ver que no fuese pirateado.
Games for Windows fue dado de baja en agosto de este año. (Anuncio oficial)
Para juegos no editados por ellos mandan a que el jugador vaya con el editor a ver qué solución le da.
Esta traba de meter al vendedor/distribuidor digital de juegos con su cliente como un requisito más a la hora de jugar es una MOLESTIA más para el jugador.
Tanto con Bioshock 2 como con Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham City, ahora se consiguen en Steam; y de los títulos de Batman quitaron el código de Game for Windows Live.
Ahora leo que Codemasters y Capcon también planean quitar lo vinculado a GFWL de sus juegos . (Fuente)
Y si M$ no quita su código de sus juegos, el usuario que pagó por eso, ¿ va que tener el cliente de algo que no existe instalado para jugar?
¿Y si ese usuario legal quiere volver a jugar en 10 años?
¿Y si el editor del juego que exigía Games for Windows en sus juegos no lo emparcha y lo quita?
Todas son contras y perjuicios para quien pagó por algo.
Los servicios de ventas y control de juegos son una molestia
¿Vos comprarías un libro en una librería que exija que te conectes a internet, des pruebas de tu compra, y demuestres que el texto que usás no es fotocopiado cada día que lo quieras leer?
No tiene mucha lógica ¿no?
Uno se compra una novela y la lee como y donde quiere, la presta o la regala y no tiene que dar cuentas de ello a nadie.
Sin embargo la mafia del contenido digital desde hace años quiere limitar los derechos de los usuarios y clientes, el pretexto es repetido hasta el hartazgo, combatir las copias ilegales.
Por supuesto que como cualquiera puede ver, la piratería no ha desaparecido, el contenido digital pirateado se sigue distribuyendo tomen las medidas anticopia que tomen.
Lo que sí es claro es que los usuarios legales cada vez tienen más trabas y son sometidos a licencias de uso totalmente abusivas.
A requisitos absurdos y molestos, a sistemas de control que les quitan libertades y que limitan sus derechos y formas de uso de aquello por lo que pagan.
Inconvenientes que no padecen los que usan software pirateado.
Dicho más claramente, la mafia del contenido, perjudica a sus clientes legales, los que les hacen ganar plata y garantizan su existencia, y los desprecia y exprime con el pretexto de combatir las copias ilegales.
Por supuesto que no va a faltar quien diga, no me importa no hay chances de que Steam cierre y mi lista de juegos quede inutilizable.
Pero la realidad es que este servicio era de Microsoft, una empresa cientos de veces más grande que Valve, y sin embargo cerró.
La mafia del contenido está jorobándole la vida a los clientes legales y en lugar de protegerlos y cuidarlos, los desprecia.
Este servicio de Microsoft fue lanzado en el 2006, era una plataforma para regular, la distribución y uso de juegos para Windows.
De la misma manera que los dueños de las consolas controlan lo que se puede ejecutar en ellas, esto trataba de aplicarlo al entorno de la PC.
También era una forma de comprar juegos, y para instalarlos había que tener un cliente de M$.
Nunca lo usé pero por lo que he leido estimo que era como el servicio de Steam de Valve, permitía adquirir juegos, ver videos, bajar demos, chatear, y dejaba que M$ controlara lo que se ejecutaba para ver que no fuese pirateado.
Games for Windows fue dado de baja en agosto de este año. (Anuncio oficial)
Para juegos no editados por ellos mandan a que el jugador vaya con el editor a ver qué solución le da.
Esta traba de meter al vendedor/distribuidor digital de juegos con su cliente como un requisito más a la hora de jugar es una MOLESTIA más para el jugador.
Tanto con Bioshock 2 como con Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham City, ahora se consiguen en Steam; y de los títulos de Batman quitaron el código de Game for Windows Live.
Ahora leo que Codemasters y Capcon también planean quitar lo vinculado a GFWL de sus juegos . (Fuente)
Y si M$ no quita su código de sus juegos, el usuario que pagó por eso, ¿ va que tener el cliente de algo que no existe instalado para jugar?
¿Y si ese usuario legal quiere volver a jugar en 10 años?
¿Y si el editor del juego que exigía Games for Windows en sus juegos no lo emparcha y lo quita?
Todas son contras y perjuicios para quien pagó por algo.
Los servicios de ventas y control de juegos son una molestia
¿Vos comprarías un libro en una librería que exija que te conectes a internet, des pruebas de tu compra, y demuestres que el texto que usás no es fotocopiado cada día que lo quieras leer?
No tiene mucha lógica ¿no?
Uno se compra una novela y la lee como y donde quiere, la presta o la regala y no tiene que dar cuentas de ello a nadie.
Sin embargo la mafia del contenido digital desde hace años quiere limitar los derechos de los usuarios y clientes, el pretexto es repetido hasta el hartazgo, combatir las copias ilegales.
Por supuesto que como cualquiera puede ver, la piratería no ha desaparecido, el contenido digital pirateado se sigue distribuyendo tomen las medidas anticopia que tomen.
Lo que sí es claro es que los usuarios legales cada vez tienen más trabas y son sometidos a licencias de uso totalmente abusivas.
A requisitos absurdos y molestos, a sistemas de control que les quitan libertades y que limitan sus derechos y formas de uso de aquello por lo que pagan.
Inconvenientes que no padecen los que usan software pirateado.
Dicho más claramente, la mafia del contenido, perjudica a sus clientes legales, los que les hacen ganar plata y garantizan su existencia, y los desprecia y exprime con el pretexto de combatir las copias ilegales.
Por supuesto que no va a faltar quien diga, no me importa no hay chances de que Steam cierre y mi lista de juegos quede inutilizable.
Pero la realidad es que este servicio era de Microsoft, una empresa cientos de veces más grande que Valve, y sin embargo cerró.
La mafia del contenido está jorobándole la vida a los clientes legales y en lugar de protegerlos y cuidarlos, los desprecia.
Última edición por Yenki el Mié Oct 30, 2013 6:31 pm, editado 1 vez en total.
Steam: 65 millones
El principal servicio de venta y distribución digital de juegos del planeta ha llegado a los 65 millones de usuarios y ha cumplido una década de existencia.
En el último año el número de jugadores creció un 30 %.
Los usuarios simultáneos no bajan de 3 millones y los picos llegan a 6, según se ve por acá.
Para tener una perspectiva es interesante comparar con los servicios consoleros parecidos , Xbox Live tiene 48 millones de usuarios, PlayStation Network llega a los 110 millones.
Otros datos más, League of Legends tiene 32 millones de usuarios activos.
El juego ruso Word of Tanks tiene 45 millones.
Fuentes: theverge.com y vidaextra.com.
El principal servicio de venta y distribución digital de juegos del planeta ha llegado a los 65 millones de usuarios y ha cumplido una década de existencia.
En el último año el número de jugadores creció un 30 %.
Los usuarios simultáneos no bajan de 3 millones y los picos llegan a 6, según se ve por acá.
Para tener una perspectiva es interesante comparar con los servicios consoleros parecidos , Xbox Live tiene 48 millones de usuarios, PlayStation Network llega a los 110 millones.
Otros datos más, League of Legends tiene 32 millones de usuarios activos.
El juego ruso Word of Tanks tiene 45 millones.
Fuentes: theverge.com y vidaextra.com.
Más números de $team
De Valve no dan datos importantes sobre su negocio, pero hay gente que calcula lo que mueve el mismo.
Según estima la gente de IHS Screen Digest, Valve a través de Steam controla el 75 % del mercado de la distribución digital de juegos para PC
Consideran que en el 2012 generaron 1100 millones de dólares en ingresos con la descarga de juegos.
Por otra parte desde la empresa DFC Intelligence, estiman que el mercado global de juegos para PC este año será de 21.400 millones de dólares y que la distribución digital representará 5.500 millones.
Esto implicaría que las ventas de juegos distribuidos por internet serían casi el 26 % del total en lo que hace a juegos para computadora.
Fuente: businessweek.com
Valve tiene sólo unos 330 empleados, (fuente).
De Valve no dan datos importantes sobre su negocio, pero hay gente que calcula lo que mueve el mismo.
Según estima la gente de IHS Screen Digest, Valve a través de Steam controla el 75 % del mercado de la distribución digital de juegos para PC
Consideran que en el 2012 generaron 1100 millones de dólares en ingresos con la descarga de juegos.
Por otra parte desde la empresa DFC Intelligence, estiman que el mercado global de juegos para PC este año será de 21.400 millones de dólares y que la distribución digital representará 5.500 millones.
Esto implicaría que las ventas de juegos distribuidos por internet serían casi el 26 % del total en lo que hace a juegos para computadora.
Fuente: businessweek.com
Valve tiene sólo unos 330 empleados, (fuente).
Steam: 7 millones de usuarios a la vez
Si miran este mismo tema verán que en el 2011 el servicio de distribución digital de juegos de Valve había alcanzado los 5 millones de jugadores en simultáneo.
En noviembre del 2012 fueron 6 millones.
Ahora por estos días acaban de tener 7 millones de clientes conectados al mismo tiempo.
Fuente: joystick.com
Si miran este mismo tema verán que en el 2011 el servicio de distribución digital de juegos de Valve había alcanzado los 5 millones de jugadores en simultáneo.
En noviembre del 2012 fueron 6 millones.
Ahora por estos días acaban de tener 7 millones de clientes conectados al mismo tiempo.
Fuente: joystick.com
¿Por qué regalaron los Fallout en Gog.com?
Tal como anunció Master en este mensaje, durante poco tiempo permitieron la descarga gratuita y sin restricciones DRM de Fallout, Fallout 2, y Fallout Tactics.
Ahora incluso los quitaron del catálogo luego de venderlos por 5 años, anuncio oficial por acá.
Me intrigaba saber el motivo, y en joystiq.com hallé la respuesta.
A partir del primero de enero el nuevo dueño de la propiedad intelectual Fallout, es Bethesda Softworks. Y los derechos de Activision vencieron en diciembre de 2013, hace unos días.
Arribaron a ese arreglo luego de un conflicto judicial.
Fuente: joystiq.com
Estimo que de gog.com sabrían que los de Bethesda cambiarían algo o se negarían a su venta, y decidieron regalarlos antes de la fecha límite.
En estos días en Arstechnica entrevistaron a Guillaume Rambourg, que el Director Administrativo de gog.com.
Cuando le pregutaron sobre este regalo de los Fallout el tipo guitarreó...
" Pensamos que dar los primeros juegos de una de las mejores franquicias en la historia de los juegos de rol convencería a cientos de miles de jugadores jóvenes para no temer a los clásicos, y obviamente, venir a gog.com a obtenerlos".
No dice nada de lo que para mí es el verdadero motivo , el cambio de dueño de la marca que iba a hacer que no pudieran ofrecerlos más.
Es mucho más interesante su descripción de como los capos de CD Projekt crearon gog.com y como tuvieron que convencer a muchas editoras grandas para que les permitan vender sus títulos clásicos sin limitaciones DRM, se titula GOG’s managing director: Gamer resistance to DRM is stronger than ever.
Tal como anunció Master en este mensaje, durante poco tiempo permitieron la descarga gratuita y sin restricciones DRM de Fallout, Fallout 2, y Fallout Tactics.
Ahora incluso los quitaron del catálogo luego de venderlos por 5 años, anuncio oficial por acá.
Me intrigaba saber el motivo, y en joystiq.com hallé la respuesta.
A partir del primero de enero el nuevo dueño de la propiedad intelectual Fallout, es Bethesda Softworks. Y los derechos de Activision vencieron en diciembre de 2013, hace unos días.
Arribaron a ese arreglo luego de un conflicto judicial.
Fuente: joystiq.com
Estimo que de gog.com sabrían que los de Bethesda cambiarían algo o se negarían a su venta, y decidieron regalarlos antes de la fecha límite.
En estos días en Arstechnica entrevistaron a Guillaume Rambourg, que el Director Administrativo de gog.com.
Cuando le pregutaron sobre este regalo de los Fallout el tipo guitarreó...
" Pensamos que dar los primeros juegos de una de las mejores franquicias en la historia de los juegos de rol convencería a cientos de miles de jugadores jóvenes para no temer a los clásicos, y obviamente, venir a gog.com a obtenerlos".
No dice nada de lo que para mí es el verdadero motivo , el cambio de dueño de la marca que iba a hacer que no pudieran ofrecerlos más.
Es mucho más interesante su descripción de como los capos de CD Projekt crearon gog.com y como tuvieron que convencer a muchas editoras grandas para que les permitan vender sus títulos clásicos sin limitaciones DRM, se titula GOG’s managing director: Gamer resistance to DRM is stronger than ever.
Steam: 75 millones
En octubre habían comentado que tenían 65 millones, parece que en unos 3 meses sumaron una enormidad, 10 millones de usuarios y así llegaron a 75.
Esto fue comentado en la conferencia Steam Dev Days, una reunión de dos días para desarrolladores de juegos, donde no dejan entrar a periodistas.
En VG247 pusieron un gráfico que deja ver que regiones le generaron más ingresos a Steam el año pasado:
Norteamérica y Europa Occidental le dan el 81 % de los ingresos.
Me sorprende la presencia de Oceanía.
Los australianos rondan los 22 millones, y los neozelandeses deben ser menos de 5 millones. Y en todo el continente son unos 34 millones.
Es llamativo que den ingresos del 5 %, como 143 millones de rusos.
Los casi 600 millones de latinoamericanos, sólo compran el 2 % de lo que Valve vende mediante Steam.
También este gráfico deja ver como en Asia, la empresa de distribución digital de juegos de Gabe Newell, casi no tiene influencia.
El original por este vínculo.
Fuente: pcgamesn.com
En octubre habían comentado que tenían 65 millones, parece que en unos 3 meses sumaron una enormidad, 10 millones de usuarios y así llegaron a 75.
Esto fue comentado en la conferencia Steam Dev Days, una reunión de dos días para desarrolladores de juegos, donde no dejan entrar a periodistas.
En VG247 pusieron un gráfico que deja ver que regiones le generaron más ingresos a Steam el año pasado:
Norteamérica y Europa Occidental le dan el 81 % de los ingresos.
Me sorprende la presencia de Oceanía.
Los australianos rondan los 22 millones, y los neozelandeses deben ser menos de 5 millones. Y en todo el continente son unos 34 millones.
Es llamativo que den ingresos del 5 %, como 143 millones de rusos.
Los casi 600 millones de latinoamericanos, sólo compran el 2 % de lo que Valve vende mediante Steam.
También este gráfico deja ver como en Asia, la empresa de distribución digital de juegos de Gabe Newell, casi no tiene influencia.
El original por este vínculo.
Fuente: pcgamesn.com
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