Los juegos digitales más vendidos de todos los tiempos
Ya antes había puesto una lista en este mismo tema, pero que no consideraba los productos de Nintendo, está que sigue sí lo hace.
La gente de ign.com trató de conocer cuales juegos los juegos que más copias vendieron.
Reconocen algunas limitaciones, no consideran títulos gratuitos como Fortnite o League of Legends.
Además en algunos casos no tienen datos precisos pues los editores no los dan, mencionan el caso de The Elder Scrolls V: Skyrim estrenado en el 2011 y del que desde Bethesda han reconocido que comercializaron "mucho más" de 30 millones de copias.
Yo los puse en una tabla que me parece mejor para comparar, el peso de Nintendo es muy grande, subrayé los juegos de los que hay versiones para PC.
Impacta la diferencia de los tres primeros con el resto.
El juego ruso programado por Alekséi Pázhitnov, Tetris, fue editado para más de 50 plataformas tiene su éxito basado en los dispositivos móviles, hasta el 2014 los dueños reconocieron haber vendido 425 millones de copias pagas.
No sabía que se desarrolló inicialmente en 1984 para una computadora rusa y luego vinieron las adaptaciones para PC y consolas. Solo con la Game Boy de Nintendo vendió 35 millones de copias.
Tiene un sitio web oficial y allí se sigue vendiendo, es www.tetris.com .
Lo de GTA V es muy impactante y por eso tiene su tema por este enlace.
El artículo original de donde tomé los datos de la tabla, tiene el título The 10 Best-Selling Video Games of All Time.
Juegos y ventas
Re: Juegos y ventas
Asia domina la facturación en el mundo de los juegos digitales
El siguiente gráfico muestra que casi la mitad de los ingresos globales por juegos el año pasado se debió a lo que pagaron los asiáticos y la gente de Oceanía, fue el 48 % precisamente.
Fuente: statista.com
Esto se ve en que por ejemplo en los sitios de revisiones y noticias sobre juegos, que aunque son occidentales y en inglés, tienen cada vez más novedades y comentarios sobre productos asiáticos, chinos, surcoreanos y japoneses.
Los editores clásicos como Blizzard, EA, Ubisoft, tienen mucho menos peso que en el pasado y hay gran cantidad de títulos y desarrolladores menos conocidos.
La mayor empresa de juegos del planeta es china, Tencent, y además se ha ido comprando editores de occidente sin hacer mucho ruido, lo comenté previamente en este mensaje.
Ya en el 2021 se veía que de los 6 países que más habían gastado en juegos, 4 eran de Asia, lo puse con gráfico por acá.
En el 2022 la tendencia se mantuvo.
El siguiente gráfico muestra que casi la mitad de los ingresos globales por juegos el año pasado se debió a lo que pagaron los asiáticos y la gente de Oceanía, fue el 48 % precisamente.
Fuente: statista.com
Esto se ve en que por ejemplo en los sitios de revisiones y noticias sobre juegos, que aunque son occidentales y en inglés, tienen cada vez más novedades y comentarios sobre productos asiáticos, chinos, surcoreanos y japoneses.
Los editores clásicos como Blizzard, EA, Ubisoft, tienen mucho menos peso que en el pasado y hay gran cantidad de títulos y desarrolladores menos conocidos.
La mayor empresa de juegos del planeta es china, Tencent, y además se ha ido comprando editores de occidente sin hacer mucho ruido, lo comenté previamente en este mensaje.
Ya en el 2021 se veía que de los 6 países que más habían gastado en juegos, 4 eran de Asia, lo puse con gráfico por acá.
En el 2022 la tendencia se mantuvo.
Re: Juegos y ventas
La saga Grand Thef Auto, y sus ventas en la última década
Nació hace 26 años, en 1997.
Esta es la lista con los juegos principales y sus años de estreno.
Hay más títulos y remasterizaciones de la misma que pueden ver en la Wikipedia.
Ya había mencionado que era una de las sagas que más habían recaudado en un mensaje del 2021, titulado Las franquicias de juegos que más dinero recaudaron.
Ahora hay números más actualizados.
GTA V juego llegó primero a la consola Xbox en el 2013, y demoraron dos años en sacarlo para PC, en estos 10 años la serie GTA a facturado 8400 millones de dólares. (Esto no considera que en realidad se inició en 1997).
Esta imagen de abajo muestra los ingresos trimestrales para los años fiscales, o sea cada trimestre.(Ojo, el año fiscal no coincide con el año calendario, verán que hay hay un trimestre de 2024 y en realidad este no comenzó)
Imagen más grande y completa en tweaktown.com
Y lo llamativo es que no han sacado juegos nuevos desde el 2013 donde presentaron GTA V y GTA Online.
Lo importante que se ve arriba es están facturando más de 50 millones de dólares por mes con títulos que ya tienen diez años.
Los principales ingresos son GTA V y GTA Online.
Toda la serie de títulos Grand Theft Auto ha vendido 405 millones de copias, y los últimos 5 millones se vendieron en los últimos tres meses considerados.
Fuente: tweaktown.com
Hice un tema para GTA V, y sus ventas masivas por acá.
Significado
En inglés el término "grand theft" es usado en el ámbito legal. Alude a un tipo de robo en el que lo sustraído supera un cierto valor en dinero.
Estimo que una traducción apropiada sería "hurto mayor", algo que cuantifica un delito importante.
En la W dicen que, en Estados Unidos "grand theft auto" es el acto criminal de robar o intentar robar un vehículo con motor.
Entonces el nombre de la saga de Rockstar, alude a robar o hurtar coches. Nada muy noble u honesto.
Fuentes: la mencionada, wordreference.com, y nglish.com
Nació hace 26 años, en 1997.
Esta es la lista con los juegos principales y sus años de estreno.
Hay más títulos y remasterizaciones de la misma que pueden ver en la Wikipedia.
Ya había mencionado que era una de las sagas que más habían recaudado en un mensaje del 2021, titulado Las franquicias de juegos que más dinero recaudaron.
Ahora hay números más actualizados.
GTA V juego llegó primero a la consola Xbox en el 2013, y demoraron dos años en sacarlo para PC, en estos 10 años la serie GTA a facturado 8400 millones de dólares. (Esto no considera que en realidad se inició en 1997).
Esta imagen de abajo muestra los ingresos trimestrales para los años fiscales, o sea cada trimestre.(Ojo, el año fiscal no coincide con el año calendario, verán que hay hay un trimestre de 2024 y en realidad este no comenzó)
Imagen más grande y completa en tweaktown.com
Y lo llamativo es que no han sacado juegos nuevos desde el 2013 donde presentaron GTA V y GTA Online.
Lo importante que se ve arriba es están facturando más de 50 millones de dólares por mes con títulos que ya tienen diez años.
Los principales ingresos son GTA V y GTA Online.
Toda la serie de títulos Grand Theft Auto ha vendido 405 millones de copias, y los últimos 5 millones se vendieron en los últimos tres meses considerados.
Fuente: tweaktown.com
Hice un tema para GTA V, y sus ventas masivas por acá.
Significado
En inglés el término "grand theft" es usado en el ámbito legal. Alude a un tipo de robo en el que lo sustraído supera un cierto valor en dinero.
Estimo que una traducción apropiada sería "hurto mayor", algo que cuantifica un delito importante.
En la W dicen que, en Estados Unidos "grand theft auto" es el acto criminal de robar o intentar robar un vehículo con motor.
Entonces el nombre de la saga de Rockstar, alude a robar o hurtar coches. Nada muy noble u honesto.
Fuentes: la mencionada, wordreference.com, y nglish.com
Re: Juegos y ventas
Ventas generadas por juegos en 50 años en todas las plataformas
La gente de Visual Capitalist hizo una infografía fantástica, en base a datos de una empresa de análisis de mercado inglesa, estimaron los montos facturados por la industria de los juegos en miles de millones de dólares, actualizados por inflación.
Desde cuando había máquinas con fichas en locales con títulos como Pong, Space Invaders y Pac-man en los años 1970, hasta el dominio de las consolas en los 80, el crecimiento de la PC en los 90, y el increíble ascenso de los teléfonos celulares a partir de 1995, todo está mostrado en una imagen. (Como está en inglés recuerden que con "B" se alude a mil millones o millardos, y con VR/AR a los juegos para realidad virtual y aumentada, esos que requieren gafas especiales).
El foro achica mucho las imágenes pero si la abren en otra pestaña del navegador se ve mejor.
En el extremo derecho puede apreciarse que:
* la industria de los juegos digitales en el 2022 facturó 183.000 millones de dólares:
* 101.000 millones por juegos para celulares , es el 55 % del total
* 45.000 millones por juegos para computadoras, el 24,6 %
* 30.000 millones en títulos para consolas, representó el 16,4 % del total
Yo metí mano y traté de deducir más datos, están en las líneas blancas verticales.
Por ejemplo en 1982, se facturaron unos 42.000 millones de dólares y las máquinas para juegos con fichas en salones comerciales , (arcade en la imagen), generaron ingresos por 27.000 millones, las consolas por su parte 15.000 millones.
En 1990 los juegos para PC facturaron 5000 millones y en 1995 10.000, en el lustro siguiente hasta el 2000 se mantuvo estable. A partir de allí la tendencia general es a aumentar, solo en el 2019 las ventas cayeron respecto a un año previo, (más sobre esto debajo).
Las consolas llegaron primero a los hogares que las PCs, y por décadas vendían más que los dispositivos con Windows. Pero en el 2013 eso cambia, la tendencia se mantuvo y en el 2022 los juegos para PC generaron un 50 % más dólares que los de consola.
A la PC la dieron por muerta muchas veces, pero de acuerdo estos datos desde 1996 y durante 26 años, salvo en el 2019, la venta de juegos para computadoras aumentó lo que recaudó o se mantuvo igual.
Eso se ve en la imagen que sigue, donde también hay datos de como los teléfonos ganan facturación en forma asombrosa, y los números representan miles de millones de dólares.
Desde el 2019 los juegos para celulares facturan más de la mitad de lo que vende toda la industria.
El artículo con más datos se lee en inglés por este vínculo.
La imagen original está por acá
Fuente: techspot.com
La gente de Visual Capitalist hizo una infografía fantástica, en base a datos de una empresa de análisis de mercado inglesa, estimaron los montos facturados por la industria de los juegos en miles de millones de dólares, actualizados por inflación.
Desde cuando había máquinas con fichas en locales con títulos como Pong, Space Invaders y Pac-man en los años 1970, hasta el dominio de las consolas en los 80, el crecimiento de la PC en los 90, y el increíble ascenso de los teléfonos celulares a partir de 1995, todo está mostrado en una imagen. (Como está en inglés recuerden que con "B" se alude a mil millones o millardos, y con VR/AR a los juegos para realidad virtual y aumentada, esos que requieren gafas especiales).
El foro achica mucho las imágenes pero si la abren en otra pestaña del navegador se ve mejor.
En el extremo derecho puede apreciarse que:
* la industria de los juegos digitales en el 2022 facturó 183.000 millones de dólares:
* 101.000 millones por juegos para celulares , es el 55 % del total
* 45.000 millones por juegos para computadoras, el 24,6 %
* 30.000 millones en títulos para consolas, representó el 16,4 % del total
Yo metí mano y traté de deducir más datos, están en las líneas blancas verticales.
Por ejemplo en 1982, se facturaron unos 42.000 millones de dólares y las máquinas para juegos con fichas en salones comerciales , (arcade en la imagen), generaron ingresos por 27.000 millones, las consolas por su parte 15.000 millones.
En 1990 los juegos para PC facturaron 5000 millones y en 1995 10.000, en el lustro siguiente hasta el 2000 se mantuvo estable. A partir de allí la tendencia general es a aumentar, solo en el 2019 las ventas cayeron respecto a un año previo, (más sobre esto debajo).
Las consolas llegaron primero a los hogares que las PCs, y por décadas vendían más que los dispositivos con Windows. Pero en el 2013 eso cambia, la tendencia se mantuvo y en el 2022 los juegos para PC generaron un 50 % más dólares que los de consola.
A la PC la dieron por muerta muchas veces, pero de acuerdo estos datos desde 1996 y durante 26 años, salvo en el 2019, la venta de juegos para computadoras aumentó lo que recaudó o se mantuvo igual.
Eso se ve en la imagen que sigue, donde también hay datos de como los teléfonos ganan facturación en forma asombrosa, y los números representan miles de millones de dólares.
Desde el 2019 los juegos para celulares facturan más de la mitad de lo que vende toda la industria.
El artículo con más datos se lee en inglés por este vínculo.
La imagen original está por acá
Fuente: techspot.com
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