Las aventuras gráficas, los juegos de tiros en primera persona, los de estrategia, o de carreras, no estaban directamente asociados a la timba, a actividades dignas de casinos o garitos, donde hay dinero de por medio a cambio de tener chances de ganar algún premio.
Los títulos premiaban la habilidad del jugador, no su "buena suerte" para ganar premios.
Sí, en algunos títulos de rol uno tenía pocas posibilidades de tener un artículo raro o valioso, pero inicialmente los editores de juego no ganaban plata "vendiendo boletos de lotería para obtenerlos".
Estos artículos raros fuera del mismo podían comprarse y venderse, pero esto en general no era avalado por los editores.
Pero en el último par de años se ha tornado cada vez más común que los desarrolladores de juegos sean como dueños de casinos que venden por plata, chances de conseguir artículos raros en sus universos virtuales, el detalle preocupante es que mientras algunos casinos no permiten la entrada de menores y menos que jueguen, acá las audiencias son esas. O sea, lo que se ofrece es la posibilidad de apostar a chicos y adultos.
Definición completa.apostar1 [Conjugar el verbo apostar1]
Der. del lat. apposĭtum, de apponĕre 'colocar'.
Conjug. actual c. contar.
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2. tr. Arriesgar cierta cantidad de dinero en la creencia de que algo, como un juego, una contienda deportiva, etc., tendrá tal o cual resultado; cantidad que en caso de acierto se recupera aumentada a expensas de las que han perdido quienes no acertaron....
Chicos que no saben nada de estadística, probabilidades, ni son maduros para entender el mundo de las apuestas o loterías y que además no saben que es la ludopatía y ni pueden defenderse.
Y los distribuidores de juegos, empresas como Activision-Blizzard, o Electronics Arts, también ahora actúan como casinos, ganan dinero tentando a personas que pueden ser pibes e introduciéndolos a los juegos de azar, es una audiencia mucho más vulnerable y manipulable que los adultos de los casinos reales.
El medio para introducir esto en los juegos son las "cajas de recompensas" en inglés "loot boxes", literalmente sería cajas de botín.

Algunos títulos con estos artículos fueron de Blizzard: Overwatch ; de EA Games, Star Wars Battlefront II, FIFA 17 y FIFA 18; de Microsoft: Forza Motorsport 7, Gears of War 4, Halo 5: Guardians; de Warner Bros. Interactive Entertainment, Inc. : Middle-earth: Shadow of War. Fuente.
Una cosa interesante es que los distribuidores de los juegos no dicen las chances de ganar algo que tienen sus cajas de botín, puede ser una en cien, o en un millón, el jugador no sabe.
Fuenteludopatía
Del lat. ludus 'juego' y -patía.
1. f. Adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar.
En elordenmundial.com publicaron una nota que revisa el crecimiento en la web de las casas de juegos de azar y apuestas. Pero también la más reciente tendencia a introducir la timba en los juegos en línea, muchos directamente orientados a chicos menores.
Yo pego algunos párrafos referidos este último aspecto.
Pronto lo sigo.Hay una caja con una rata en su interior. Dentro de la caja hay también una palanca que, cuando se acciona, abre una trampilla con comida para el roedor. La obtención de su primera recompensa es siempre accidental; el animal no deduce de primeras qué relación hay entre los elementos de su caja, pero aprende rápido. Si la rata comienza a pulsar repetidamente la palanca y siempre cae comida, se sacia y deja de pulsar; si pulsa y no aparece nada, los incentivos para repetir la operación son escasos y deja de pulsar. Pero, si pulsa y, sin un patrón fijo, hay veces que sale comida y otras que no, el animal presiona la palanca una y otra vez como si no hubiese mañana. La rata se acaba de volver adicta al juego.
Estas fueron las conclusiones a las que llegó B. F. Skinner, uno de los grandes psicólogos del siglo XX y ferviente investigador de la conducta humana. El comportamiento del roedor era un refuerzo intermitente de administración variable, y, sin demasiadas diferencias, el funcionamiento de la mente humana es prácticamente idéntico. Como es lógico, sobre todo de cara a recibir recompensas, hay más tipos de conductas, pero sin duda este es el que mayor paralelismo con la psicología aplicada al juego. Las máquinas tragamonedas son el ejemplo más sencillo y próximo a la caja en la que estaba encerrada la rata, y la difusión de estos aparatos está ampliamente extendida —algunos bares cuentan incluso con máquinas de apuestas de casas como Sportium, Codere o bet365—.