Los juegos de rol en línea económicamente pesan como un país

Principalmente para PC, resistiendo el avance consolero
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Yenki
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Los juegos de rol en línea económicamente pesan como un país

Mensaje por Yenki » Lun Abr 11, 2005 5:32 pm

Traido de juga2:


¿Puede la economía de los mundos virtules (léase juegos con sociedades persistentes en línea como Everquest, Ragnarok , Lineage etc) , ser equivalente a la de un país real ?

De acuerdo a un académico de la Universidad de Indiana EEUU , Edward Castronova, sí.

Algunos conceptos antes de seguir :
Producto Interno Bruto (PIB)
También se lo denomina Producto Bruto Interno (PBI).
El PIB es el valor monetario de los bienes y servicios finales producidos por una economía en un período determinado.

Producto Per Cápita
El PIB per cápita es el promedio de Producto Bruto por cada persona. Se calcula dividiendo el PIB total por la cantidad de habitantes de la economía.
Tomado de econlink.com.ar



Castronova estimó que el producto interno bruto por persona en los juegos de rol es 2 mil dólares, esto en un año.
O sea si multiplicamos estos 2000 por el numero de jugadores tendríamos el valor del producto interno bruto debido a todos los juegos en línea.


Castronova estimó que un jugador en promedio produce bienes o servicios virtuales en un año por un valor de 2 mil dólares.
O sea los bienes virtuales, armas objetos ropa, etc, y servicios virtuales prestados por un personaje en un año tienen este valor. Esto es una estimación y es discutible su precisión, pero es básico para el análisis que sigue
Él se basó en los precios de los items y servicios de Everquest ofrecidos en el sitio de subastas de Ebay.

Luego estimó que hay 20 millones de jugadores en juegos en línea y que cada jugador le dedica 20 horas por semana en promedio, casi 3 por día, al mundo virtual. Entonces multiplicó para hallar el total de horas:
20.000.000 (jugadores) x 20 (horas por semana) x 52 (semanas del año) = 20.800 millones de horas jugadas por año, esto es el tiempo anual que los jugadores en linea pasan jugando.

Luego consideró que un año tiene 365,25 dias y cada día 24 horas, o sea
365,25 x 24 = 8766 horas.
Para ver a cuantas horas humanas reales equivalen las horas en línea dividió
20.800.000.000 / 8766 = 2.372.000
O sea, todos los jugadores en línea del mundo pasan conectados y produciendo en la economía virtual de los juegos, el mismo tiempo casi 2 millones 400 mil personas que viven y producen en el mundo real.

Luego buscó países con un PBI de 2000 dólares anuales, y con una población de casi 3 millones.
Los países que más se acercaban a los requisitos eran
Jamaica, population 2.6m, GNI/capita $2,690
Namibia, population 2.0m, GNI/capita $1,790
Macedonia, population 2.0m, GNI/capita $1,710
O sea la economía de los mundos virtuales es, en forma estimada, similar a la de Namibia, con sus 2,6 millones de habitantes, que queda al lado de Sudafrica.
Imagen
De acuerdo a los cálculos y aproximaciones de Castronova en un año la riqueza producida por los jugadores de títulos en línea equivale a la producida por todos los habintes de Namibia.

Fuentes: Terra Nova y la BBC.

Un dato clave para este cálculo es que se estima en dos mil dólares la riqueza producida por un jugador que le de 3 horas por día a su juego en línea durante 12 meses.

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Mensaje por Yenki » Mar Ene 05, 2010 11:37 am

Crece el negocio de los bienes virtuales en juegos

Estiman que en 5 años las ventas de elementos virtuales en los juegos van a llegar a 5 mil millones de dólares en EEUU.

En Asia ya rondan ese valor y siguen aumentando.

Hay un género llamado de juegos sociales en internet donde entre el 90 y 95 % de los ingresos de los editores dependen de la venta de elementos virtuales.

Imagen

En noviembre EA compró Playfish en 400 millones de dólares, esta empresa tiene 11 juegos en línea y más de 61 millones de jugadores.
Clave para el éxito de la compañía es la venta de bienes virtuales que van de ventas de muebles para mascotas en su título Pet Society, a comidas en los menúes de Restaurant City.


Fuente: la nota The US virtual economy is set to make billions

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Mensaje por Yenki » Sab Abr 17, 2010 12:31 pm

Items virtulales en el 2010

Desde la empresa Viximo estiman que en EEUU este año se van a comercializar cosas virtuales en juegos por un valor de 1.600 millones de dólares.


En el 2008 las ventas de juegos para consolas y PCs en EEUU representaron unos 11.700 millones de dólares.
En el 2009 cayeron a 10.500 millones de dólares, y se estima que los bienes virtuales el año pasado en este país representaron 1.040 millones de dólares, un 9 % del total.

Para el 2010 creen que van a llegar a un 14 % del total generado, y a un 20 % para el 2011. Eso considerando que el total de ventas se mantiene estable, que no varía mucho.

Imagen


Fuentes: cnet.com y viximo.com

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Mensaje por Yenki » Mar Dic 20, 2011 8:42 am

Sombreros por 22 millones de dólares


En el 2007 desde Valve lanzaron Team Fortress 2.
En mayo del 2009 incorporaron elementos, sombreros que caían al azar.
En septiembre del 2010 agregaron un negocio en línea para vender armas en el juego por dinero real, e intercambiar items entre jugadores.
En junio de este año lo tornaron gratuito.

Imagen


Jugando unas 11 horas por semana estiman que caen entre 6 y 12 ítems. (Más por acá)
Además se pueden fabricar cosas nuevas con lo que cae, más por acá.
Para fabricar se usan diferentes tipos de metales. Uno básico se llama "metal refinado".


Como de Steam informan cuanta gente hay en cada juego cada momento es posible estimar un promedio.


Un tal Paul Manwaring analizó la economía del juego suponiendo cosas, no es algo preciso sino estimado.

Consideró que en todo momento hay al menos 30.000 jugadores
Y concluye que concluye que entre mayo del 2009 y este noviembre que vivimos , cayeron partes por un valor de 22 millones de dólares.


El análisis más detallado por acá. Como al principio le erra en algo se torna confuso.


No obstante lo interesante es ver como los bienes virtuales valen millones de dólares reales en un juego.


Fuente: kotaku.com

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