¿Puede la economía de los mundos virtules (léase juegos con sociedades persistentes en línea como Everquest, Ragnarok , Lineage etc) , ser equivalente a la de un país real ?
De acuerdo a un académico de la Universidad de Indiana EEUU , Edward Castronova, sí.
Algunos conceptos antes de seguir :
Tomado de econlink.com.arProducto Interno Bruto (PIB)
También se lo denomina Producto Bruto Interno (PBI).
El PIB es el valor monetario de los bienes y servicios finales producidos por una economía en un período determinado.
Producto Per Cápita
El PIB per cápita es el promedio de Producto Bruto por cada persona. Se calcula dividiendo el PIB total por la cantidad de habitantes de la economía.
Castronova estimó que el producto interno bruto por persona en los juegos de rol es 2 mil dólares, esto en un año.
O sea si multiplicamos estos 2000 por el numero de jugadores tendríamos el valor del producto interno bruto debido a todos los juegos en línea.
Castronova estimó que un jugador en promedio produce bienes o servicios virtuales en un año por un valor de 2 mil dólares.
O sea los bienes virtuales, armas objetos ropa, etc, y servicios virtuales prestados por un personaje en un año tienen este valor. Esto es una estimación y es discutible su precisión, pero es básico para el análisis que sigue
Él se basó en los precios de los items y servicios de Everquest ofrecidos en el sitio de subastas de Ebay.
Luego estimó que hay 20 millones de jugadores en juegos en línea y que cada jugador le dedica 20 horas por semana en promedio, casi 3 por día, al mundo virtual. Entonces multiplicó para hallar el total de horas:
20.000.000 (jugadores) x 20 (horas por semana) x 52 (semanas del año) = 20.800 millones de horas jugadas por año, esto es el tiempo anual que los jugadores en linea pasan jugando.
Luego consideró que un año tiene 365,25 dias y cada día 24 horas, o sea
365,25 x 24 = 8766 horas.
Para ver a cuantas horas humanas reales equivalen las horas en línea dividió
20.800.000.000 / 8766 = 2.372.000
O sea, todos los jugadores en línea del mundo pasan conectados y produciendo en la economía virtual de los juegos, el mismo tiempo casi 2 millones 400 mil personas que viven y producen en el mundo real.
Luego buscó países con un PBI de 2000 dólares anuales, y con una población de casi 3 millones.
Los países que más se acercaban a los requisitos eran
O sea la economía de los mundos virtuales es, en forma estimada, similar a la de Namibia, con sus 2,6 millones de habitantes, que queda al lado de Sudafrica.Jamaica, population 2.6m, GNI/capita $2,690
Namibia, population 2.0m, GNI/capita $1,790
Macedonia, population 2.0m, GNI/capita $1,710

De acuerdo a los cálculos y aproximaciones de Castronova en un año la riqueza producida por los jugadores de títulos en línea equivale a la producida por todos los habintes de Namibia.
Fuentes: Terra Nova y la BBC.
Un dato clave para este cálculo es que se estima en dos mil dólares la riqueza producida por un jugador que le de 3 horas por día a su juego en línea durante 12 meses.