Cómo ArenaNet quitó diversión a Mundo versus Mundo, ó, correr no es divertido
Con la salida de la expansión Heart of Thorns, se introdujeron muchos cambios en el juego.
Eso también vale para Mundo contra Mundo, algunas adiciones como la interfaz para escuadrones fueron positivas, otras tienen sentido, como el hecho de que los sitios, (campamentos, torres, fortalezas), se mejoren solos con el paso de tiempo, ahora sólo hay que esperar para que aparezcan cañones, se refuercen las paredes, etc., y no es necesario que un jugador ponga plata virtual para hacerlo, como sí pasaba antes.
Pero hay cambios que para mí quitaron mucha diversión.
Desde mi visión lo que Mundo contra Mundo aportaba a Guild Wars 2, eran las peleas masivas, en números que podrían ir de unos pocos contra un puñado, a 40 jugadores contra otro tanto. Eso es la esencia de MvM, batallas con mucha gente involucrada.
Tratar de jugar coordinadamente en grupos, para compartir buffs en batallas masivas contra otros jugadores humanos.
Lo que se dice sencillo, no lo es en la práctica, pues lograr balance profesiones y precisión para usar habildades de grupo cuando se requieren, jugar agrupados y no desperdigarse, exige habilidad y concentración.
Las batallas entre 3 servidores se dan en 4 mapas, 3 iguales para cada uno de los mismos llamados Tierras Fronterizas, y los Campos de Batalla Eternos.
Esta era a disposición vieja, (en este caso todos los puntos pertenecen al servidor rojo y eso es una rareza que me hizo hacer la captura):
Los mapas eran planos, sí había elevaciones, pero uno sabía dónde estaba todo, una torre se veía desde lejos, uno entraba y hallar al NPC principal para capturarla era sencillo, estaba en un sitio destacado y accesible. Uno corría a donde quería ir y llegaba casi yendo en línea recta, para atacar o defender.
Lo divertido era llegar velozmente a las batallas y el mapa permitía eso, aunque había que correr mucho, el diseño ayudaba a minimizar esto.
Si uno tenía tiempo podía jugar aunque no hubiera muchos aliados o enemigos, y llegar a tomar una torre con dos personas, daba trabajo y llevaba tiempo, pero era posible.
De estos 4 mapas donde se combatía se cambiaron 3, los de las tierras fronterizas de cada uno de los servidores, todos menos el de abajo al medio.
Los mapas como el de la izquierda abajo, fueron sustituidos por otros como el de la derecha en la imagen que sigue:
Puede observarse que ahora en los nuevos, las edificaciones a tomar y que dan puntaje están mucho más separadas, en los límites externos del mapa.
Los recientes mapas deserticos son más cuadrados y mucho más grandes en superficie.
Para atacar o defenderlos hay que correr, aburrirse, más.
Llegar a las batallas lleva más tiempo.
Además cambiaron el punto de aparición, antes al morir uno renacía en un punto del mapa más cercano al centro del mismo, y correr a donde estaba la acción era más veloz.
Ahora el punto de ruta de renacimiento y entrada al mapa está en el extremo superior y TODO QUEDA MÁS LEJOS CUANDO UNO MUERE. (Al mejor estilo de Borde de la Niebla).
Lo que no se ve en la última imagen es que los nuevos mapas cuadrados ya no son planos, hay niveles.
Hay profundos barrancones con paredes verticales que impiden ir para adonde se desea, hay que dar vueltas. Digamos que para moverse 50 metros a un costado puede requerir caminar varios minutos, y aburrirse.
El tamaño de las fortalezas es muy grande, demasiado, tanto que uno se pierde adentro a las primeras veces, eso no pasaba en los mapas viejos que eran intuitivos y el NPC jefe era fácil de encontrar.
Antes los campamentos de provisiones estaban más o menos cerca de las torres, atacar algo entre pocos era factible, ahora la distancia entre las provisiones y los sitios donde construir armas de asedio se han incrementado, (traducción, es mucho más embolante y largo hacer algo con menos de 10 personas).
Ahora tomar cosas es más lento y requiere más jugadores.
El diseño de los mapas nuevos en lo estético es muy bueno, pero en lo práctico en lo que hace al modo de juego para que la gente pelee y la pase bien, se divierta, me parece lamentable. Los nuevos diseños fuerzan a los jugadores a desplazarse más, y no a combatir más. Son menos intuitivos, más complejos para recordar, hacen que moverse de una edificación a otra tome mucho más tiempo.
En lugar de incentivar las batallas entre bandos, los nuevos mapas dificultan que ocurran.
La verdad no interpreto que es lo que quisieron hacer, desconozco lo que pasa en los servidores más poblados, donde hay tanta gente que suele haber colas para entrar.
Pero en Fragua del Pesar (estando en el puesto 15º de 24), esto tornó el mapa propio en un cementerio, nunca fuimos muchos, pero ahora no hay grupos de nada con suerte uno se encuentra con otros jugadores. Y si hay tres tipos es mucho más difícil cruzarse por el diseño laberíntico de caminos. (Sí es cierto, están todos con el nuevo contenido de la expansión y el evento de Noche de Brujas); pero en muchos meses nunca había visto un abandono tal de jugadores en MvM en nuestro servidor.
Analogía deportiva
Si MvM es un modo de juego donde se compite al fútbol 7 días a la semana sin parar, y el número de jugadores, no es fijo y cada bando pone los que quiere y puede a la vez.
Este cambio de diseño con mapas complejos y más grandes evita que haya goles, es como si hubieran duplicado el tamaño de la cancha y hay que correr mucho más, y además escondieron los arcos, por lo tanto hay menos goles (batallas).
Mi grado de desconcierto y falta de entendimiento de toda la idea detrás de esto hace que piense que me falta algo, alas para volar, una montura, un cohete en la espalda, el modo de juego en estos nuevos mapas me resulta totalmente roto.
No sé cual es la idea.
Sí sé que ir a un mapa nuevo es muy aburrido, si defender el propio es difícil, ni sueño con ir a otros mapas a tomar algo sin gente.
Sinceramente
creo que arruinaron el modo de juego en 3 de los 4 mapas.
¿Lo arreglarán? Voy a jugar unos días más a ver que pasa...