Lo que lo distingue es que va a permitir viajes en el tiempo.
En la pantalla va a tener una línea temporal sobre la cual van a destacarse incidentes.

Va a considerar una energía temporal, para que mandar unidades a través del tiempo tenga un costo, mientras más lejano sea el momento del presente mayor será.
La barra de cronoenergía es la azul de la imagen de arriba.
Traduzco :
Cuando cambias un evento en el pasado , sus repercusiones no se registrarán inmediatamente en el presente/ futuro. En cambio, "olas temporales" barrerán la línea temporal; cuando lleguen al presente los cambios se registrarán en el mapa del juego. No voy a mentir: toma un tiempo acostumbrarse a que ver unidades/edificios que que fueron perdidos, surgir de la nada a la existencia después que tomaste los pasos necesarios para asegurar su existencia en el pasado.
Achron todavía está en etapa alfa de su desarrollo, le falta mucho.
Usa un modelo de desarrollo no del todo común, ya lo están vendiendo y con eso pagan parte de su desarrollo.
Esperan lanzarlo el 1º de enero de 2011.
La gente de Hazardous Software tiene en su sitio web algunos videos que muestran más del concepto de viajes en el tiempo.
Hay más datos en su página web oficial y en arstechnica en donde me enteré de su existencia y de donde traduje el párrafo.
Me pareció bien original el concepto, y que si lo implementan bien, puede implicar una interesante alternativa a los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales.