Half Life 2, nivel especial The Lost Coast
Publicado: Lun Abr 11, 2005 11:04 pm
Cuentan en Eurogamer, que van a sacar un nivel especial para niños ricos de Half Life 2, el cual va a requerir un procesador de 3,2 GHz y al menos 1 GB de RAM y una tarjeta gráfica de gama alta.
En una entrevista en la revista PC Gamer del Reino Unido uno de los integrantes de Valve cuenta :
"Sabíamos que no habíamos alcanzado los límites graáficos con Half Life 2. Teníamos la idea de crear un nivel que extendiera el universo de Half Life 2, y testeara nuestras estrategias para la próxima generación de arte.
Lo llamamos La Costa Perdida (The Lost Coast). Elegimos el más ambicioso, más dificil área para crear. Es una línea costera con muchas rocas, una villa y una iglesia. Tenemos muchas superficies mojadas, naturaleza, arquitectura y exteriores. Queríamos temas fuertes, rocas muy definidas, mucha agua, realmente detallada, arquitectura que luciera casi orgánica con ladrillos y guijarros"
Quieren probar un concepto que refleje como se acomodan los ojos a las condiciones cambiantes de luz.
Otro programador de Valve cuenta respecto de esto:
"Si saltás de una zona oscura a una iluminada vos vas a estar cegado. Va a estar realmente muy brillante hasta que tus ojos se ajustan. Puede ser usado al revés también. Escondete de un monstruo en un área oscura y te llevará un par de segundos ir de la silueta al detalle"
Como suele pasar en estos casos en el artículo no sacan las imágenes de la revista que sale este mes. Si alguien las encuentra escaneadas por ahí nos chifla.
Pueden ver la nota completa en Eurogamer.
Fuente: Slashdot.
En una entrevista en la revista PC Gamer del Reino Unido uno de los integrantes de Valve cuenta :
"Sabíamos que no habíamos alcanzado los límites graáficos con Half Life 2. Teníamos la idea de crear un nivel que extendiera el universo de Half Life 2, y testeara nuestras estrategias para la próxima generación de arte.
Lo llamamos La Costa Perdida (The Lost Coast). Elegimos el más ambicioso, más dificil área para crear. Es una línea costera con muchas rocas, una villa y una iglesia. Tenemos muchas superficies mojadas, naturaleza, arquitectura y exteriores. Queríamos temas fuertes, rocas muy definidas, mucha agua, realmente detallada, arquitectura que luciera casi orgánica con ladrillos y guijarros"
Quieren probar un concepto que refleje como se acomodan los ojos a las condiciones cambiantes de luz.
Otro programador de Valve cuenta respecto de esto:
"Si saltás de una zona oscura a una iluminada vos vas a estar cegado. Va a estar realmente muy brillante hasta que tus ojos se ajustan. Puede ser usado al revés también. Escondete de un monstruo en un área oscura y te llevará un par de segundos ir de la silueta al detalle"
Como suele pasar en estos casos en el artículo no sacan las imágenes de la revista que sale este mes. Si alguien las encuentra escaneadas por ahí nos chifla.
Pueden ver la nota completa en Eurogamer.
Fuente: Slashdot.