Juegos y ventas
Los juegos gratuitos que más dinero generaron
La imagen que sigue lista los títulos que más ingresos produjeron en el año 2013, del tipo que son para jugar sin pagar, (F2P en la jerga, por Free to Play),
Parece que en WoW no cuentan los abonos sino sólo las microtransacciones. Igual con otro que es por suscripción Star Wars: The Old Republic.
Fuentes: superdataresearch.com y gamerheadlines.com
Los chinos de Tecent tienen uno de los portales más vistos en aquel país, y un servicio de mensajería con más de 800 millones de usuarios. Son una de las empresas más grandes de la red.
En el 2001 invirtieron en Riot Games, parece que unos 400 millones de dólares. (Fuentes, uno , y dos)
Deben poseer buena parte de Riot y por eso los ponen juntos en la lista previa.
Leage of Legends generó 1,7 millones de dólares en ingresos por día en el 2013.
El primero de la lista es Crossfire, un título surcoreano de tiros en primera persona, clon de Counter Strike.
Tecent es el distribuidor en China.
Lo de los rusos de Wargaming también me soprende, un millón por día de ingresos tuvieron.
Y Team Fortress 2 sumó 380.000 dólares cada 24 horas para Valve.
Increíble lo de Lineage para ser un juego que salió en 1998.
La imagen que sigue lista los títulos que más ingresos produjeron en el año 2013, del tipo que son para jugar sin pagar, (F2P en la jerga, por Free to Play),
Parece que en WoW no cuentan los abonos sino sólo las microtransacciones. Igual con otro que es por suscripción Star Wars: The Old Republic.
Fuentes: superdataresearch.com y gamerheadlines.com
Los chinos de Tecent tienen uno de los portales más vistos en aquel país, y un servicio de mensajería con más de 800 millones de usuarios. Son una de las empresas más grandes de la red.
En el 2001 invirtieron en Riot Games, parece que unos 400 millones de dólares. (Fuentes, uno , y dos)
Deben poseer buena parte de Riot y por eso los ponen juntos en la lista previa.
Leage of Legends generó 1,7 millones de dólares en ingresos por día en el 2013.
El primero de la lista es Crossfire, un título surcoreano de tiros en primera persona, clon de Counter Strike.
Tecent es el distribuidor en China.
Lo de los rusos de Wargaming también me soprende, un millón por día de ingresos tuvieron.
Y Team Fortress 2 sumó 380.000 dólares cada 24 horas para Valve.
Increíble lo de Lineage para ser un juego que salió en 1998.
Lo que más jugaron en junio los usuarios de Raptr
Este es un cliente para jugadores que hace de todo un poco, optimiza el rendimiento de algunos juegos, tiene funciones de comunidad donde ver y compartir lo que se juega con amigos, y permite comunicarse con ellos, incluso mientras se juega pues tiene funciones de mensajero instantáneo, posee características de una red social enfocada a jugadores.
Sitio web por acá.
La novedad es que por estos días han dado datos de los títulos más empleados por sus usuarios en junio. Lo que consideran son las horas de juegos en cada título.
Acá abajo la información:
Impacta el predominio de League of Legends.
Los 3 primeros juegos tienen el 31 % del tiempo empleado por los usuarios de Raptr.
Fuentes: massively.joystiq.com y gamesindustry.biz
Este es un cliente para jugadores que hace de todo un poco, optimiza el rendimiento de algunos juegos, tiene funciones de comunidad donde ver y compartir lo que se juega con amigos, y permite comunicarse con ellos, incluso mientras se juega pues tiene funciones de mensajero instantáneo, posee características de una red social enfocada a jugadores.
Sitio web por acá.
La novedad es que por estos días han dado datos de los títulos más empleados por sus usuarios en junio. Lo que consideran son las horas de juegos en cada título.
Acá abajo la información:
Impacta el predominio de League of Legends.
Los 3 primeros juegos tienen el 31 % del tiempo empleado por los usuarios de Raptr.
Fuentes: massively.joystiq.com y gamesindustry.biz
Los juegos por suscripción que más dinero generaron en el 2013
Son datos de la empresa SuperData Research, basados en los gastos de 36,9 millones de jugadores que pagan suscripciones a juegos masivos en línea.
Estiman que este mercado representó casi 2.900 millones de dólares en ingresos el año pasado:
Que WoW recaude 36 de cada 100 dólares gastados a nivel mundial en este tipo de juegos es impresionante.
Que Lineage 1 siga funcionando luego de haber sido presentado en el 2001 es llamativo, y que además sea el segundo en el listado, aún más.
De hecho NCSoft gana más con Lineage 1, que con Aión lanzado en el 2009 , Blade & Soul, del 2012, parece que sólo se juega en Asia y no hay versión en inglés todavía; y Lineage II que salió en el 2004 pero tuvo muchas actualizaciones.
Como son datos del año pasado la lista no incluye a Wildstar, un nuevo MMO de NCSoft, y The Elder Scrolls Online.
Continuará...
Son datos de la empresa SuperData Research, basados en los gastos de 36,9 millones de jugadores que pagan suscripciones a juegos masivos en línea.
Estiman que este mercado representó casi 2.900 millones de dólares en ingresos el año pasado:
Que WoW recaude 36 de cada 100 dólares gastados a nivel mundial en este tipo de juegos es impresionante.
Que Lineage 1 siga funcionando luego de haber sido presentado en el 2001 es llamativo, y que además sea el segundo en el listado, aún más.
De hecho NCSoft gana más con Lineage 1, que con Aión lanzado en el 2009 , Blade & Soul, del 2012, parece que sólo se juega en Asia y no hay versión en inglés todavía; y Lineage II que salió en el 2004 pero tuvo muchas actualizaciones.
Como son datos del año pasado la lista no incluye a Wildstar, un nuevo MMO de NCSoft, y The Elder Scrolls Online.
Continuará...
Cierto Pop.
Los juegos por suscripciones recaudan menos
Otro análisis del mismo artículo que mencioné antes, muestra como las suscripciones a juegos en línea multjugador tienen varios años de descenso en los ingresos y en los jugadores.
En el 2010 había 30,6 millones de jugadores pagando suscripciones para juegos MMO; ahora los que abonan son 23,4.
Muchos de los juegos con abonos han incorporado microtransacciones dentro de los mismos.
En los juegos pagos las microtransacciones pesan cada vez más, hace un lustro originaban el 14 % de los ingresos, hoy en día el 27%.
Además los jugadores están gastanto cada vez más en los juegos MMO, aparte de los abonos mensuales, los gastos adicionales en los juegos han pasado de 16 a 46 dólares en promedio a nivel mundial.
En el gráfico de abajo a la izquierda está representado como van disminuyendo los montos recaudados por suscripciones, (los valores para el 2014 y 2015 son estimaciones).
En el gráfico de la derecha se comparan los ingresos por suscripciones con los montos debidos a microtransacciones.
Fuente: superdataresearch.com y eurogamer.net
Los juegos por suscripciones recaudan menos
Otro análisis del mismo artículo que mencioné antes, muestra como las suscripciones a juegos en línea multjugador tienen varios años de descenso en los ingresos y en los jugadores.
En el 2010 había 30,6 millones de jugadores pagando suscripciones para juegos MMO; ahora los que abonan son 23,4.
Muchos de los juegos con abonos han incorporado microtransacciones dentro de los mismos.
En los juegos pagos las microtransacciones pesan cada vez más, hace un lustro originaban el 14 % de los ingresos, hoy en día el 27%.
Además los jugadores están gastanto cada vez más en los juegos MMO, aparte de los abonos mensuales, los gastos adicionales en los juegos han pasado de 16 a 46 dólares en promedio a nivel mundial.
En el gráfico de abajo a la izquierda está representado como van disminuyendo los montos recaudados por suscripciones, (los valores para el 2014 y 2015 son estimaciones).
En el gráfico de la derecha se comparan los ingresos por suscripciones con los montos debidos a microtransacciones.
Fuente: superdataresearch.com y eurogamer.net
El mercado de los juegos en Latinoamérica
Hallé esta infografía que da datos del mercado de juegos digital en América Latina este año.
En total estiman que representa unos 4.500 millones de dólares.
Imagen tomada de superdataresearch.com
El principal mercado es Brasil con unos 3,4 millones jugadores que pagan y que mueve un 35 % del total.
Argentina representa un 15 %, o sea unos 675 millones, de acuerdo a esta empresa.
No está tan mal si se considera que nuestro país tiene una población estimada de 42 millones, si uno considera que Brasil tiene como 201 millones de habitantes y México 116 millones.
Para todos los países de la región si uno suma los juegos casuales y los móviles tiene que generan el 70 % de la plata.
Hallé esta infografía que da datos del mercado de juegos digital en América Latina este año.
En total estiman que representa unos 4.500 millones de dólares.
Imagen tomada de superdataresearch.com
El principal mercado es Brasil con unos 3,4 millones jugadores que pagan y que mueve un 35 % del total.
Argentina representa un 15 %, o sea unos 675 millones, de acuerdo a esta empresa.
No está tan mal si se considera que nuestro país tiene una población estimada de 42 millones, si uno considera que Brasil tiene como 201 millones de habitantes y México 116 millones.
Para todos los países de la región si uno suma los juegos casuales y los móviles tiene que generan el 70 % de la plata.
Lo más jugado en marzo por los usuarios de Raptr
No sabía que este cliente con funciones sociales y pensadas para jugadores de PCs da puntos de premio para los que lo usen, y con eso luego se pueden conseguir cosas.
Una forma astuta de impulsar su uso , registrarse, verificar su casilla de correo, jugar con el cliente abierto ... todo da puntos. Más datos por acá.
Pero lo que me lleva a armar este tema es que en el blog oficial dieron a conocer datos numéricos de lo que juegan los que usan este programa.
Consideran lo que juegan todos los usuarios de Raptor y luego asignan los porcentajes de acuerdo al tiempo que globalmente estos pasan en cada juego.
Interpreto que todos los que usaron Raptr en marzo mientras jugaban, en promedio pasaron el 21,8 % del tiempo ejecutando League of Legends , tal como se ve en la imagen de abajo:
Destacan el buen desempeño de Heroes of the Storm que está en pruebas beta cerrada, es el juego MOBA de Blizzard.
Fuentes: legitreviews.com y el blog de Raptr.
A mí me sorprende lo de Minecraft.
El que Guild Wars 2 se mantenga en el medio, estimo, tiene que ver con las rebajas en su precio que ha habido.
No sabía que este cliente con funciones sociales y pensadas para jugadores de PCs da puntos de premio para los que lo usen, y con eso luego se pueden conseguir cosas.
Una forma astuta de impulsar su uso , registrarse, verificar su casilla de correo, jugar con el cliente abierto ... todo da puntos. Más datos por acá.
Pero lo que me lleva a armar este tema es que en el blog oficial dieron a conocer datos numéricos de lo que juegan los que usan este programa.
Consideran lo que juegan todos los usuarios de Raptor y luego asignan los porcentajes de acuerdo al tiempo que globalmente estos pasan en cada juego.
Interpreto que todos los que usaron Raptr en marzo mientras jugaban, en promedio pasaron el 21,8 % del tiempo ejecutando League of Legends , tal como se ve en la imagen de abajo:
Destacan el buen desempeño de Heroes of the Storm que está en pruebas beta cerrada, es el juego MOBA de Blizzard.
Fuentes: legitreviews.com y el blog de Raptr.
A mí me sorprende lo de Minecraft.
El que Guild Wars 2 se mantenga en el medio, estimo, tiene que ver con las rebajas en su precio que ha habido.
Las 25 empresas de juegos que más venden
Se conocieron datos de las compañías de juegos que más dinero recaudan, son de una empresa que analiza el mercado y se llama Newzoo.
Los números se basan en informes financieros de las empresas y en estimaciones, (estas últimas se indican con un asterisco al lado del nombre), y están expresados para que representen ingresos por año calendario. No tienen en cuenta los ingresos por venta de hardware, en el caso de Sony y Microsoft sí consideran los generados por sus plataformas cerradas en línea Xbox Live y PSN.
Los datos son en millones de dólares.
Interpreto que con H1 se refieren a la primera mitad del año aludido, y con H2 a la segunda mitad del mismo lapso. En rojo destacado las sumas de los ingresos anuales generados entre julio de 2014, (H2 14) y junio de 2015, (H1 15).
Los datos oficiales de Newzoo por acá.
Fuentes: meristation.com
Tencent es un coloso chino que casi 27 mil empleados que es de las más grandes empresas de internet del mundo, y compite con otros más conocidos como Amazon, Ebay, Alibaba, Google, Facebook.
Tiene servicios de telefonía móvil , uno de los sitios web más visitados en china como qq.com, su propio servicio de chat, y mensajería instantánea, también juegos en línea. Tambien lucra con la publicidad en línea.
Este año la cotización de sus acciones pasó los 200 mil millones de dólares. (Fuente).
Tencent es dueña en una porción minoritaria de Epic Games ( Unreal , Gears of War), y mayoritaria, casi el 93 %, de Riot Games y su exitoso League of Legends.
De acuerdo a la tabla es el líder global en recaudación en juegos, con 7991 millones de dólares entre julio de 2014 y junio de 2015.
Se conocieron datos de las compañías de juegos que más dinero recaudan, son de una empresa que analiza el mercado y se llama Newzoo.
Los números se basan en informes financieros de las empresas y en estimaciones, (estas últimas se indican con un asterisco al lado del nombre), y están expresados para que representen ingresos por año calendario. No tienen en cuenta los ingresos por venta de hardware, en el caso de Sony y Microsoft sí consideran los generados por sus plataformas cerradas en línea Xbox Live y PSN.
Los datos son en millones de dólares.
Interpreto que con H1 se refieren a la primera mitad del año aludido, y con H2 a la segunda mitad del mismo lapso. En rojo destacado las sumas de los ingresos anuales generados entre julio de 2014, (H2 14) y junio de 2015, (H1 15).
Los datos oficiales de Newzoo por acá.
Fuentes: meristation.com
Tencent es un coloso chino que casi 27 mil empleados que es de las más grandes empresas de internet del mundo, y compite con otros más conocidos como Amazon, Ebay, Alibaba, Google, Facebook.
Tiene servicios de telefonía móvil , uno de los sitios web más visitados en china como qq.com, su propio servicio de chat, y mensajería instantánea, también juegos en línea. Tambien lucra con la publicidad en línea.
Este año la cotización de sus acciones pasó los 200 mil millones de dólares. (Fuente).
Tencent es dueña en una porción minoritaria de Epic Games ( Unreal , Gears of War), y mayoritaria, casi el 93 %, de Riot Games y su exitoso League of Legends.
De acuerdo a la tabla es el líder global en recaudación en juegos, con 7991 millones de dólares entre julio de 2014 y junio de 2015.
Ventas de juegos en soporte físico en EEUU en el 2015
Los títulos más vendedores del 2015 en EEUU
Son títulos nuevos, y en formato físico, adquiridos en negocios minoristas:
La PlayStation 4 y Xbox One, (abreviadas como PS4 y XBO) son las únicas plataformas que corren todos estos de la lista.
Para PC sólo hay cinco de los 10 mencionados entre los más vendidos.
Ventas de juegos en formato físico y hardware, (no considera descargas digitales)
En la imagen que sigue se muestran las ventas tanto de software en formato físico, como de hardware relacionado a juegos en Estados Unidos el año pasado.
Dan los datos específicos del mes de diciembre del 2014 y 2015, y también de todo el año, a esos últimos los destaqué en un recuadro.
La columnas CHG aluden a el cambio entre las dos columnas de la izquierda y con B a "billions", o sea, miles de millones en español.
En la primera fila se ve que las ventas del 2014 y 2015 de juegos , junto con consolas de mesa y portátiles fue similar, unos 13.130 millones de dólares.
En la segunda fila se ve que las ventas de hardware cayeron un 4 % en el 2015 respecto del 2014. [1]
Fuentes: Annual 2015 and December 2015 U.S. VG Retail/E-tail Sales, y gamesindustry.biz en NPD: 2015 video game sales flat compared to 2014.
Esto de arriba unicamente considera el mercado de juegos nuevos.
Estimo que la venta de hardware , [1], sólo tiene en cuenta consolas de mesa y portátiles y sus accesorios; el mercado de hardware para jugar en PC, me parece imposible de rastrear, ¿cómo van a saber si en un disco rígido guardo juegos, o películas o planillas de cálculo ? ¿Y si un procesador se compra para correr programas de oficinas o juegos masivos en línea?
Sí es seguro que ignora la ventas digitales de juegos, con servicios de distribución, como Steam de Valve Software, Origin de EA Games, U Play de Ubisoft, o Gog de CD Projekt.
Por eso da una visión que no es completa de la venta de juegos para PC, sino de algo específico, las ventas DVDs
Creo que las empresas como Steam no les deben dar los datos a NPC.
Mmmm, respecto de la última tabla ...
Si resto el total del 2015 de la última fila que incluye los títulos de software para PC, y es 5290 millones de dólares, menos el total de la antepenúltima fila que no sólo considera los juegos para consolas de mesa y portátiles, 5170 millones de dólares, tengo que el resultado da 120 millones de dólares. Eso sería lo que representan las ventas de juegos para PC al por menor en EEUU ...
Si divido eso por el precio promedio de un juego para PC, digamos, 50 dólares, me da 2,4 millones de juegos en DVD para PC vendidos en el año al por menor en EEUU para Windows.
Me parece que es demasiado poco.
Los títulos más vendedores del 2015 en EEUU
Son títulos nuevos, y en formato físico, adquiridos en negocios minoristas:
La PlayStation 4 y Xbox One, (abreviadas como PS4 y XBO) son las únicas plataformas que corren todos estos de la lista.
Para PC sólo hay cinco de los 10 mencionados entre los más vendidos.
Ventas de juegos en formato físico y hardware, (no considera descargas digitales)
En la imagen que sigue se muestran las ventas tanto de software en formato físico, como de hardware relacionado a juegos en Estados Unidos el año pasado.
Dan los datos específicos del mes de diciembre del 2014 y 2015, y también de todo el año, a esos últimos los destaqué en un recuadro.
La columnas CHG aluden a el cambio entre las dos columnas de la izquierda y con B a "billions", o sea, miles de millones en español.
En la primera fila se ve que las ventas del 2014 y 2015 de juegos , junto con consolas de mesa y portátiles fue similar, unos 13.130 millones de dólares.
En la segunda fila se ve que las ventas de hardware cayeron un 4 % en el 2015 respecto del 2014. [1]
Fuentes: Annual 2015 and December 2015 U.S. VG Retail/E-tail Sales, y gamesindustry.biz en NPD: 2015 video game sales flat compared to 2014.
Esto de arriba unicamente considera el mercado de juegos nuevos.
Estimo que la venta de hardware , [1], sólo tiene en cuenta consolas de mesa y portátiles y sus accesorios; el mercado de hardware para jugar en PC, me parece imposible de rastrear, ¿cómo van a saber si en un disco rígido guardo juegos, o películas o planillas de cálculo ? ¿Y si un procesador se compra para correr programas de oficinas o juegos masivos en línea?
Sí es seguro que ignora la ventas digitales de juegos, con servicios de distribución, como Steam de Valve Software, Origin de EA Games, U Play de Ubisoft, o Gog de CD Projekt.
Por eso da una visión que no es completa de la venta de juegos para PC, sino de algo específico, las ventas DVDs
Creo que las empresas como Steam no les deben dar los datos a NPC.
Mmmm, respecto de la última tabla ...
Si resto el total del 2015 de la última fila que incluye los títulos de software para PC, y es 5290 millones de dólares, menos el total de la antepenúltima fila que no sólo considera los juegos para consolas de mesa y portátiles, 5170 millones de dólares, tengo que el resultado da 120 millones de dólares. Eso sería lo que representan las ventas de juegos para PC al por menor en EEUU ...
Si divido eso por el precio promedio de un juego para PC, digamos, 50 dólares, me da 2,4 millones de juegos en DVD para PC vendidos en el año al por menor en EEUU para Windows.
Me parece que es demasiado poco.
El mercado de los juegos en EEUU en el 2015
Si en el mensaje anterior daban datos de la venta de juegos en formato físico en este se consideran valores más generales incluyendo las descargas digitales.
Los datos de nuevo de NPD y también publicados por la Asociación de Software de Entretenimiento de EEUU, ESA por su sigla en inglés.
En total en el 2015 la industria de los juegos generó ingresos por 23.500 millones de dólares en ese país.
De eso las ventas de software representaron 16.500 millones , o sea el 70 % del total, en este valor se incluyen descargas, suscripciones, ventas software en soporte físico, juegos para plataformas móviles.
En el 2014 los ingresos totales habían sido 22.400 millones.
El anuncio de prensa de la ESA por acá.
Fuente:gamesindustry.biz.
Si en el mensaje anterior daban datos de la venta de juegos en formato físico en este se consideran valores más generales incluyendo las descargas digitales.
Los datos de nuevo de NPD y también publicados por la Asociación de Software de Entretenimiento de EEUU, ESA por su sigla en inglés.
En total en el 2015 la industria de los juegos generó ingresos por 23.500 millones de dólares en ese país.
De eso las ventas de software representaron 16.500 millones , o sea el 70 % del total, en este valor se incluyen descargas, suscripciones, ventas software en soporte físico, juegos para plataformas móviles.
En el 2014 los ingresos totales habían sido 22.400 millones.
El anuncio de prensa de la ESA por acá.
Fuente:gamesindustry.biz.
Juegos y plataformas donde se ejecutan, año 2015
De la empresa Newzoo dieron a conocer un pronóstico de lo que esperan para el 2016 en varios gráficos considerando lo que esperan para años sucesivos en lo que hace al mercado mundial de juegos.
A mí las predicciones no me entusiasman mucho pues no hay certeza de que se cumplan, son lo que se espera que ocurra pero puede resultar que lo previsto no se da.
En cambio de las infografías que difundieron sí me interesó lo que comentaron sobre el año 2015, que se supone que ya son hechos concretados, y por eso destaco sólo la primera columna de la siguiente imagen:
Datos que creo merecen destacarse del año pasado:
- Los juegos representaron ingresos por 91.800 millones de dólares.
- La plataforma que tiene más porcentaje de ingresos es la de las consolas, con el 30 %.
- Los juegos en PCs representaron el 28 %
- Los juegos en teléfonos inteligentes el 24 %
Como pueden ver la gente de Newzoo espera que los juegos en teléfonos generen los mayores ingresos en el futuro quitando puntos porcentuales a las computadoras y consolas.
Fuente: The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37%
De la empresa Newzoo dieron a conocer un pronóstico de lo que esperan para el 2016 en varios gráficos considerando lo que esperan para años sucesivos en lo que hace al mercado mundial de juegos.
A mí las predicciones no me entusiasman mucho pues no hay certeza de que se cumplan, son lo que se espera que ocurra pero puede resultar que lo previsto no se da.
En cambio de las infografías que difundieron sí me interesó lo que comentaron sobre el año 2015, que se supone que ya son hechos concretados, y por eso destaco sólo la primera columna de la siguiente imagen:
Datos que creo merecen destacarse del año pasado:
- Los juegos representaron ingresos por 91.800 millones de dólares.
- La plataforma que tiene más porcentaje de ingresos es la de las consolas, con el 30 %.
- Los juegos en PCs representaron el 28 %
- Los juegos en teléfonos inteligentes el 24 %
Como pueden ver la gente de Newzoo espera que los juegos en teléfonos generen los mayores ingresos en el futuro quitando puntos porcentuales a las computadoras y consolas.
Fuente: The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37%
Re: Juegos y ventas
Las empresas de juegos con mayores ingresos en el 2016
De nuevo , son estimaciones numéricas de la gente de la empresa Newzoo, no incluye ventas de hardware o de otros programas que no sean juegos.
Para los casos de Microsoft y Sony incluye los ingresos de sus servicios monopólicos en línea, X Box Live y PSN.
Son estimaciones anuales, y no considera los años fiscales, que suelen no coincidir.
En la columna Revenues, van los ingresos en millones de dólares, en Change, se considera el cambio en los ingresos respecto del año previo.
Pusieron un asterisco, *, al lado del nombre de las empresas cuyos datos son estimados, (hay algunas que no difunden todos sus datos).
El gráfico completo esta publicado por acá, bajo el título Top 25 Companies by Game Revenues
NCSoft está en el puesto 22 con ingresos en el 2016 de 817 millones de dólares y un crecimiento anual de 15 %
Facebook está en el 23, con recaudación estimada de 753 millones, y un decrecimiento de 11 %.
Apple es la quinta empresa del mundo en recaudar por juegos, sospecho que por las comisiones que cobra a sus clientes en la tienda monopólica de los IPhone. Un ejemplo de lo que se juega allí por acá. Hasta donde conozco Apple no desarrolla juegos propios.
Tencent es un coloso chino que da acceso a internet y servicios a teléfonos móviles, un gran portal a chino para la web, (me pareció una mezcla de Google y Facebook), que provee juegos y hasta programas de chat, tiene muchos servicios, que pueden ver desde acá. Y su sitio para juegos se puede ver , en chino, desde este enlace.
NetEase es otra compañía china que se dedica a juegos de PC y móviles, tiene propios y administra licencias como las de Activison-Blizzard como World of Warcraft, Hearthstone: Heroes of Warcraft, StarCraft II and Diablo III: Reaper of Souls, fuente.
De nuevo , son estimaciones numéricas de la gente de la empresa Newzoo, no incluye ventas de hardware o de otros programas que no sean juegos.
Para los casos de Microsoft y Sony incluye los ingresos de sus servicios monopólicos en línea, X Box Live y PSN.
Son estimaciones anuales, y no considera los años fiscales, que suelen no coincidir.
En la columna Revenues, van los ingresos en millones de dólares, en Change, se considera el cambio en los ingresos respecto del año previo.
Pusieron un asterisco, *, al lado del nombre de las empresas cuyos datos son estimados, (hay algunas que no difunden todos sus datos).
El gráfico completo esta publicado por acá, bajo el título Top 25 Companies by Game Revenues
NCSoft está en el puesto 22 con ingresos en el 2016 de 817 millones de dólares y un crecimiento anual de 15 %
Facebook está en el 23, con recaudación estimada de 753 millones, y un decrecimiento de 11 %.
Apple es la quinta empresa del mundo en recaudar por juegos, sospecho que por las comisiones que cobra a sus clientes en la tienda monopólica de los IPhone. Un ejemplo de lo que se juega allí por acá. Hasta donde conozco Apple no desarrolla juegos propios.
Tencent es un coloso chino que da acceso a internet y servicios a teléfonos móviles, un gran portal a chino para la web, (me pareció una mezcla de Google y Facebook), que provee juegos y hasta programas de chat, tiene muchos servicios, que pueden ver desde acá. Y su sitio para juegos se puede ver , en chino, desde este enlace.
NetEase es otra compañía china que se dedica a juegos de PC y móviles, tiene propios y administra licencias como las de Activison-Blizzard como World of Warcraft, Hearthstone: Heroes of Warcraft, StarCraft II and Diablo III: Reaper of Souls, fuente.
Re: Juegos y ventas
Microtransacciones en juegos gratis, cifras increíbles
En un reporte de la empresa SuperData dan un interesante panorama de como se gana plata en los juegos y tratan de predecir lo que vendrá en años por llegar.
Traduzco:
"La venta de contenido adicional, (add on en inglés), está en forma creciente ganándole al modelo tradicional de compra de una vez, y la tendencia no muestra indicios de enlentecerse.
....
Al cambiar a los juegos como servicio, los grandes editores AAA hacen hipótesis considerando que en el futuro la monetización de los juegos podría acabar con los juegos completos a 60 dólares en favor de ecosistemas de productos, donde los jugadores pagan por suscripciones a servicios para acceder a juegos básicos y a continuación ganar dinero a través de las compras en el juego para el contenido que disfrutan jugar. Los editores están dispuestos a sacrificar el precio del juego completo porque creen que los servicios de suscripciones pueden incrementar la retención de los jugadores y el gasto al exponer con eficacia a los jugadores a otros juegos del portafolio del editor que de otra manera podrían ignorar en el mercado actual debido a la existencia de un precio por adelantado para juegos".
Miren el gráfico que sigue.
En azul oscuro los ingresos generador por la venta de juegos completos, en el celeste del medio los ingresos por ventas de contenido adicional en juegos para PC y consolas, y finalmente arriba en las columnas en el azul bien claro lo recaudado por microtransacciones en juegos gratis. Todo en miles de millones de dólares cada año, (con B aluden a millardos). Los datos posteriores a 2017 deben ser estimaciones.
De ahí surge que comparando el año 2012 con el 2017-
- Los ingresos de la venta de juegos con un producto pasaron de 5000 millones de dólares a 8000, crecieron un 60 %
- La plata recaudada por venta de contenido adicional en pasó de 2000 millones de dólares a 5000, aumentó un 150 %
- Lo recaudado por microtransacciones en juegos gratuitos varió de 11.000 a 22.000 millones, eso es un 100 % de incremento
El informe, escueto, de SuperData por acá.
Fuente: techspot.com
En un reporte de la empresa SuperData dan un interesante panorama de como se gana plata en los juegos y tratan de predecir lo que vendrá en años por llegar.
Traduzco:
"La venta de contenido adicional, (add on en inglés), está en forma creciente ganándole al modelo tradicional de compra de una vez, y la tendencia no muestra indicios de enlentecerse.
....
Al cambiar a los juegos como servicio, los grandes editores AAA hacen hipótesis considerando que en el futuro la monetización de los juegos podría acabar con los juegos completos a 60 dólares en favor de ecosistemas de productos, donde los jugadores pagan por suscripciones a servicios para acceder a juegos básicos y a continuación ganar dinero a través de las compras en el juego para el contenido que disfrutan jugar. Los editores están dispuestos a sacrificar el precio del juego completo porque creen que los servicios de suscripciones pueden incrementar la retención de los jugadores y el gasto al exponer con eficacia a los jugadores a otros juegos del portafolio del editor que de otra manera podrían ignorar en el mercado actual debido a la existencia de un precio por adelantado para juegos".
Miren el gráfico que sigue.
En azul oscuro los ingresos generador por la venta de juegos completos, en el celeste del medio los ingresos por ventas de contenido adicional en juegos para PC y consolas, y finalmente arriba en las columnas en el azul bien claro lo recaudado por microtransacciones en juegos gratis. Todo en miles de millones de dólares cada año, (con B aluden a millardos). Los datos posteriores a 2017 deben ser estimaciones.
De ahí surge que comparando el año 2012 con el 2017-
- Los ingresos de la venta de juegos con un producto pasaron de 5000 millones de dólares a 8000, crecieron un 60 %
- La plata recaudada por venta de contenido adicional en pasó de 2000 millones de dólares a 5000, aumentó un 150 %
- Lo recaudado por microtransacciones en juegos gratuitos varió de 11.000 a 22.000 millones, eso es un 100 % de incremento
El informe, escueto, de SuperData por acá.
Fuente: techspot.com
Re: Juegos y ventas
Los números de los juegos en el 2017
El gráfico que sigue es muy bueno en un vistazo deja comparar el dinero que movieron los juegos este año.
En el anillo externo tenemos que:
- los juegos para dispositivos móviles generaron 50.400 millones de dólares, el 43 % de todo lo hecho en la industria. Ese monto es un 23,3 % mayor al del rubro el año pasado.
- los juegos de consola representaron 33.300 millones de dólares en el 2017, un 29 % del mercado. El total se incrementó en el un 3,7 % respecto del año previo
- los títulos para PC en cambio movieron 32.300 millones de dólares, tienen un 28 % del mercado. Y en total el monto subió un 1,4 % respecto del 2016.
Según datos de Newzoo, el mercado planetario de juegos en este 2017 fue de 116.000 millones de dólares, y ese dinero fue un 10,7 % superior al generado en el 2016
Mientras que los juegos para PC y consolas representan valores similares, cercanos al 29 % del total , la estrella es el rubro móvil con el 43 % del total.
Si miran el anillo interno, verán que:
- los juegos para teléfonos inteligentes representaron el 34 % del total, y los ingresos que generaron subieron un 26,6 % en un año.
- los juegos para tabletas fueron el 11 % del total global de los dólares producidos por la industria, su aumento fue del 13,4 % anual.
- Los juegos para PC desde navegadores web generaron el 4 % de las ventas, y el rubro se achicó un 9,4 % respecto del 2016.
- Los juegos en soporte físico y descargas para PC, generaron 27.100 millones de dólares en el 2017, ese monto subió un 1,4 % si se lo compara con lo del 2016.
Me sorprendió mucho el ascenso de los juegos en dispositivos portátiles, algo que ni existía hace pocos años atrás.
Sus tasas de incremento en la plata que mueven son llamativas.
Los títulos más comercializados venden más de 100 millones de copias como se ve acá abajo: (los números entre paréntesis a la derecha son los millones de copias, por ejemplo Pokemon Go facturó 145 millones):
Y arriba puede verse como las editoras sacan juegos como si fuesen botellas de gaseosas.
No deben ser gran cosa si una empresa edita 40 diferentes en un año.
El gráfico con más datos puede verse en GamesIndustry.biz presents... The Year In Numbers 2017.
También está guardado en archive.is.
El gráfico que sigue es muy bueno en un vistazo deja comparar el dinero que movieron los juegos este año.
En el anillo externo tenemos que:
- los juegos para dispositivos móviles generaron 50.400 millones de dólares, el 43 % de todo lo hecho en la industria. Ese monto es un 23,3 % mayor al del rubro el año pasado.
- los juegos de consola representaron 33.300 millones de dólares en el 2017, un 29 % del mercado. El total se incrementó en el un 3,7 % respecto del año previo
- los títulos para PC en cambio movieron 32.300 millones de dólares, tienen un 28 % del mercado. Y en total el monto subió un 1,4 % respecto del 2016.
Según datos de Newzoo, el mercado planetario de juegos en este 2017 fue de 116.000 millones de dólares, y ese dinero fue un 10,7 % superior al generado en el 2016
Mientras que los juegos para PC y consolas representan valores similares, cercanos al 29 % del total , la estrella es el rubro móvil con el 43 % del total.
Si miran el anillo interno, verán que:
- los juegos para teléfonos inteligentes representaron el 34 % del total, y los ingresos que generaron subieron un 26,6 % en un año.
- los juegos para tabletas fueron el 11 % del total global de los dólares producidos por la industria, su aumento fue del 13,4 % anual.
- Los juegos para PC desde navegadores web generaron el 4 % de las ventas, y el rubro se achicó un 9,4 % respecto del 2016.
- Los juegos en soporte físico y descargas para PC, generaron 27.100 millones de dólares en el 2017, ese monto subió un 1,4 % si se lo compara con lo del 2016.
Me sorprendió mucho el ascenso de los juegos en dispositivos portátiles, algo que ni existía hace pocos años atrás.
Sus tasas de incremento en la plata que mueven son llamativas.
Los títulos más comercializados venden más de 100 millones de copias como se ve acá abajo: (los números entre paréntesis a la derecha son los millones de copias, por ejemplo Pokemon Go facturó 145 millones):
Y arriba puede verse como las editoras sacan juegos como si fuesen botellas de gaseosas.
No deben ser gran cosa si una empresa edita 40 diferentes en un año.
El gráfico con más datos puede verse en GamesIndustry.biz presents... The Year In Numbers 2017.
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